7. 8, 9月と構築の大会はFNMだけだったため破滅の刻が来てからのデッキは特に考えておらず、プロの人たちの意見を参考に適当に組んでいたティムールエネルギーを回してました。
来月からは前々から出てみたいと思っていたthe Last Sunの予選やthe Finalsの予選に出場しようと思っているので真面目に考えようかと思います。
とりあえずローテーションで落ちるカードから推察する現環境デッキをまとめます。
エネルギー系
主要パーツはほとんど落ちず。『不屈の追跡者』という偉大なカードを失うがそれはどの緑デッキも一緒かな。
マルドゥ機体
一番大きいのは『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』が落ちることか。『スレイベンの検査官』という潤滑剤を失うのも大きい。見直すところが多い。
ランプ系
『世界を壊すもの』『絶え間ない飢餓、ウラモグ』『ウギンの聖域』『見捨てられた神々の神殿』などがローテ落ち。マナ頂点が少し下がる恐竜をフィニッシャーに添えたランプデッキができそう。
ゾンビ
『墓所破り』『無情な死者』『戦墓の巨人』『闇の救済』『闇の掌握』などがローテ落ち。さすがにデッキとしてぎりぎり成り立ったとしてもパワーダウンは避けられなさそう。
赤単
『村の伝書士』『ファルケンラスの過食者』がローテ落ち。1マナのクリーチャーがそこまで優れているものはいないためデッキの速度が落ちそう。
緑黒系
昂揚系のカードがローテ落ち。緑黒エネルギーとしてデッキは残りそうだが、除去がどうなることやら。個人的には赤タッチして『蓄冷稲妻』と『無許可な分解』を入れて『キランの真意号』とかでガンガン攻めていきたい。
王神の贈り物系
『傲慢な新生子』ぐらいか。潤滑剤の立場になりそうだが大きな問題にはならなさそう。
コントロール系
ミシュラン系を失うのが痛いのかな?今使われてる主要除去で失うのは『闇の掌握』とか黒系の除去になるが赤系の除去は生き生きとしているので青赤ベースのコントロールはいまだ健在、という風になりそう。
大きな変更を強いられることがない上にデッキパワーとしても高めなティムールエネルギー、4Cエネルギーを使うのが初期はベストかなーと。
新規デッキがどうなるのかという予想は正直できないため、ローテ前からあるデッキがどうなるか具合で環境を図るとなるとティムールエネルギー系が大半を占め、次点で赤単、ランプ、贈り物、コントロールとなっていく感じかなと予想(ランプは未知数だが恐竜は人気でそう)。
このあたりにしっかりマッチで勝てる75枚を選ぼうと思う。
まずはいじりたくない固定枠42枚
土地 22枚
4 森
2 山
1 島
3 隠れた茂み
4 植物の聖域
3 尖塔断の運河
1 根縛りの岩山
4 霊気拠点
クリーチャー 12枚
4 導路の召使い
4 牙長獣の仔
4 ならず者の精製屋
スペル 8枚
4 霊気との調和
4 蓄冷稲妻
土地は赤単が数を減らしていることもあり少し重めの構築にしたいため22枚。内容は変更したいところが出てくるだろうが枚数はなるべく変えたくない。また、残りの20枚に関してもティムールエネルギービートダウンというプランをとる以上は変更しないであろう。
残りの18枚の枠を考える。
2 『不屈の神、ロナス』
複数枚一緒に引きたくないカードではあるが、ミラーの増加や恐竜クリーチャーとの対面のことを考えるとゲームに1度引きたいカードでありゲームを終わらせることのできるカードになりえる。赤単と対峙したときにいまいちと思える場面ができるかもだが『逆毛ハイドラ』と並んだら地上クロックは止めることができそうだ。
4 『逆毛ハイドラ』
『放浪する森林』がローテーション落ちする以上、ミラーで勝負を分けるのは前述の『不屈の神、ロナス』と『逆毛ハイドラ』ではないかと推察。赤単やコントロールにも強いカードのため活躍してくれるに違いない。
3 『つむじ風の巨匠』
いぶし銀の活躍をするカード。とはいえゲームに勝つカードといえるほど強いわけでもない。コントロールや赤単に強いカードでエネルギーを供給してくれるいいカードだ。赤単に染まる環境なら4枚でもいいかなと思うがミラーなどを想定するなら3枚でいいだろう。
4 『栄光をもたらすもの』
マナの頂点のカード。このカードを3枚にして『領事の旗艦、スカイソブリン』を1枚にしてもよいかなと考えたが『削剥』をメインから入れることが増えそうになることを考えるとこのカードを4枚のほうが良さそう。
3 『削剥』
『王神の贈り物』を主軸にしたデッキやコントロールにはアーティファクト破壊モードが、そのほかには3点除去として使えるカード。『マグマのしぶき』と散らしたいところではあるがミラーや『王神の贈り物』を主軸にしたデッキ、コントロールにも使い道があるカードをメインに多く使うべきと判断。
2 『反逆の先導者、チャンドラ』
ミラーに強く、コントロール、ランプにも強い。速いデッキにはあまり強いと思えないカードだがこの枚数なら許容範囲か。
メインはこんな感じ。
土地 22枚
4 森
2 山
1 島
3 隠れた茂み
4 植物の聖域
3 尖塔断の運河
1 根縛りの岩山
4 霊気拠点
クリーチャー 25枚
4 導路の召使い
4 牙長獣の仔
4 ならず者の精製屋
3 つむじ風の巨匠
2 不屈の神、ロナス
4 逆毛ハイドラ
4 栄光をもたらすもの
スペル 13枚
4 霊気との調和
4 蓄冷稲妻
3 削剥
2 反逆の先導者、チャンドラ
サイドはふわっとこんな感じで
4 否認
2 慮外な押収
3 マグマのしぶき
1 チャンドラの敗北
2 焼けつく双陽
2 殺戮の暴君
1 領事の旗艦、スカイソブリン
ミラー
先手
OUT
1 削剥
1 栄光をもたらすもの
IN
2 慮外な押収
後手
OUT
1 牙長獣の仔
2 栄光をもたらすもの
IN
1 チャンドラの敗北
2 慮外な押収
赤単
先手
OUT
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 不屈の神、ロナス
IN
2 マグマのしぶき
1 領事の旗艦、スカイソブリン
後手
OUT
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 不屈の神、ロナス
2 導路の召使い
IN
3 マグマのしぶき
1 チャンドラの敗北
1 領事の旗艦、スカイソブリン
ランプ
OUT
3 削剥
IN
3 否認
王神の贈り物
OUT
4 逆毛ハイドラ
1 不屈の神ロナス
1 蓄冷稲妻
IN
4 否認
2 慮外な押収
コントロール
OUT
1 削剥
2 蓄冷稲妻
2 不屈の神、ロナス
2 栄光をもたらすもの
IN
4 否認
1 慮外な押収
2 殺戮の暴君
またメタゲーム次第でいじるところ出てきそうなのでとりあえずこれでいったん組んで様子見ようと思います。
来月からは前々から出てみたいと思っていたthe Last Sunの予選やthe Finalsの予選に出場しようと思っているので真面目に考えようかと思います。
とりあえずローテーションで落ちるカードから推察する現環境デッキをまとめます。
エネルギー系
主要パーツはほとんど落ちず。『不屈の追跡者』という偉大なカードを失うがそれはどの緑デッキも一緒かな。
マルドゥ機体
一番大きいのは『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』が落ちることか。『スレイベンの検査官』という潤滑剤を失うのも大きい。見直すところが多い。
ランプ系
『世界を壊すもの』『絶え間ない飢餓、ウラモグ』『ウギンの聖域』『見捨てられた神々の神殿』などがローテ落ち。マナ頂点が少し下がる恐竜をフィニッシャーに添えたランプデッキができそう。
ゾンビ
『墓所破り』『無情な死者』『戦墓の巨人』『闇の救済』『闇の掌握』などがローテ落ち。さすがにデッキとしてぎりぎり成り立ったとしてもパワーダウンは避けられなさそう。
赤単
『村の伝書士』『ファルケンラスの過食者』がローテ落ち。1マナのクリーチャーがそこまで優れているものはいないためデッキの速度が落ちそう。
緑黒系
昂揚系のカードがローテ落ち。緑黒エネルギーとしてデッキは残りそうだが、除去がどうなることやら。個人的には赤タッチして『蓄冷稲妻』と『無許可な分解』を入れて『キランの真意号』とかでガンガン攻めていきたい。
王神の贈り物系
『傲慢な新生子』ぐらいか。潤滑剤の立場になりそうだが大きな問題にはならなさそう。
コントロール系
ミシュラン系を失うのが痛いのかな?今使われてる主要除去で失うのは『闇の掌握』とか黒系の除去になるが赤系の除去は生き生きとしているので青赤ベースのコントロールはいまだ健在、という風になりそう。
大きな変更を強いられることがない上にデッキパワーとしても高めなティムールエネルギー、4Cエネルギーを使うのが初期はベストかなーと。
新規デッキがどうなるのかという予想は正直できないため、ローテ前からあるデッキがどうなるか具合で環境を図るとなるとティムールエネルギー系が大半を占め、次点で赤単、ランプ、贈り物、コントロールとなっていく感じかなと予想(ランプは未知数だが恐竜は人気でそう)。
このあたりにしっかりマッチで勝てる75枚を選ぼうと思う。
まずはいじりたくない固定枠42枚
土地 22枚
4 森
2 山
1 島
3 隠れた茂み
4 植物の聖域
3 尖塔断の運河
1 根縛りの岩山
4 霊気拠点
クリーチャー 12枚
4 導路の召使い
4 牙長獣の仔
4 ならず者の精製屋
スペル 8枚
4 霊気との調和
4 蓄冷稲妻
土地は赤単が数を減らしていることもあり少し重めの構築にしたいため22枚。内容は変更したいところが出てくるだろうが枚数はなるべく変えたくない。また、残りの20枚に関してもティムールエネルギービートダウンというプランをとる以上は変更しないであろう。
残りの18枚の枠を考える。
2 『不屈の神、ロナス』
複数枚一緒に引きたくないカードではあるが、ミラーの増加や恐竜クリーチャーとの対面のことを考えるとゲームに1度引きたいカードでありゲームを終わらせることのできるカードになりえる。赤単と対峙したときにいまいちと思える場面ができるかもだが『逆毛ハイドラ』と並んだら地上クロックは止めることができそうだ。
4 『逆毛ハイドラ』
『放浪する森林』がローテーション落ちする以上、ミラーで勝負を分けるのは前述の『不屈の神、ロナス』と『逆毛ハイドラ』ではないかと推察。赤単やコントロールにも強いカードのため活躍してくれるに違いない。
3 『つむじ風の巨匠』
いぶし銀の活躍をするカード。とはいえゲームに勝つカードといえるほど強いわけでもない。コントロールや赤単に強いカードでエネルギーを供給してくれるいいカードだ。赤単に染まる環境なら4枚でもいいかなと思うがミラーなどを想定するなら3枚でいいだろう。
4 『栄光をもたらすもの』
マナの頂点のカード。このカードを3枚にして『領事の旗艦、スカイソブリン』を1枚にしてもよいかなと考えたが『削剥』をメインから入れることが増えそうになることを考えるとこのカードを4枚のほうが良さそう。
3 『削剥』
『王神の贈り物』を主軸にしたデッキやコントロールにはアーティファクト破壊モードが、そのほかには3点除去として使えるカード。『マグマのしぶき』と散らしたいところではあるがミラーや『王神の贈り物』を主軸にしたデッキ、コントロールにも使い道があるカードをメインに多く使うべきと判断。
2 『反逆の先導者、チャンドラ』
ミラーに強く、コントロール、ランプにも強い。速いデッキにはあまり強いと思えないカードだがこの枚数なら許容範囲か。
メインはこんな感じ。
土地 22枚
4 森
2 山
1 島
3 隠れた茂み
4 植物の聖域
3 尖塔断の運河
1 根縛りの岩山
4 霊気拠点
クリーチャー 25枚
4 導路の召使い
4 牙長獣の仔
4 ならず者の精製屋
3 つむじ風の巨匠
2 不屈の神、ロナス
4 逆毛ハイドラ
4 栄光をもたらすもの
スペル 13枚
4 霊気との調和
4 蓄冷稲妻
3 削剥
2 反逆の先導者、チャンドラ
サイドはふわっとこんな感じで
4 否認
2 慮外な押収
3 マグマのしぶき
1 チャンドラの敗北
2 焼けつく双陽
2 殺戮の暴君
1 領事の旗艦、スカイソブリン
ミラー
先手
OUT
1 削剥
1 栄光をもたらすもの
IN
2 慮外な押収
後手
OUT
1 牙長獣の仔
2 栄光をもたらすもの
IN
1 チャンドラの敗北
2 慮外な押収
赤単
先手
OUT
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 不屈の神、ロナス
IN
2 マグマのしぶき
1 領事の旗艦、スカイソブリン
後手
OUT
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 不屈の神、ロナス
2 導路の召使い
IN
3 マグマのしぶき
1 チャンドラの敗北
1 領事の旗艦、スカイソブリン
ランプ
OUT
3 削剥
IN
3 否認
王神の贈り物
OUT
4 逆毛ハイドラ
1 不屈の神ロナス
1 蓄冷稲妻
IN
4 否認
2 慮外な押収
コントロール
OUT
1 削剥
2 蓄冷稲妻
2 不屈の神、ロナス
2 栄光をもたらすもの
IN
4 否認
1 慮外な押収
2 殺戮の暴君
またメタゲーム次第でいじるところ出てきそうなのでとりあえずこれでいったん組んで様子見ようと思います。
霊気池禁止後のスタン
2017年6月24日 mtg霊気池が禁止されてしまい事実上のデッキ消滅。
割と何でもかんでもできたデッキ(言い過ぎではある)なのでしょうがないかなという気持ちもある一方、勢いよくスタンダードで禁止が飛び交ってるのを見るとTeir1のデッキを組むのが今後怖いかなといった印象。『守護フェリダー』の禁止のように発表後にやっぱり禁止にするわみたいなことも起きてしまったし改定日がある意味ってなんなんだろうなぁという印象は拭えません。
デッキなくなったわけで代替えデッキを用意しなくては。ということで簡単に鞍替えできるティムールエネルギーについて多少考えようかと。
霊気紛争発売前まで使っていたのでおおよその中身は把握してますが2パック出たので新たな顔ぶれがいますね。
『ならず者の精製屋』
3マナ 3/2 エネルギー2個得て1ドロー。結構クレイジーなこと言ってるような気がする。正直『つむじ風の巨匠』だけだと青を入れる意味があるのだろうかという考えが出てしまいかねなかったのですがこのカードの存在で断言しているといえるでしょう。それぐらいデッキの中核を担っています。
『栄光をもたらすもの』
5マナ 4/4 飛行 督励することでドラゴンでないクリーチャーに4点のダメージを与える。『逆毛ハイドラ』はトランブルを持っていなくて地上が頓着したところを打破することはできませんでしたがこのクリーチャーは飛んでいるのでモーマンタイ。督励で盤面を処理しつつじりじりと削れるのでこのデッキのパワーを1段階上げる要素でしょう。『闇の掌握』とかに弱いのが玉に瑕ですが。
『バラルの巧技』
5マナ ソーサリー 場のクリーチャー3体戻してコスト4以下のカードをコストを払うことなく唱える。テンポデッキが今後主流となっていく中でテンポをひっくり返す1枚。基本的に2マナ使って3体戻して3マナのクリーチャーを出すみたいな感じになるのでマナ効率的が凄い。リソースが減ってるような気もしますがテンポが大事ですテンポが()
『マグマのしぶき』
1マナ インスタント クリーチャーに2点与える。このターンにそのクリーチャーが死亡した場合それを追放する。『屑鉄場のたかり屋』に苦しめられていましたがこれで解決。『焼夷流』よりも1点少ないですがインスタントで1マナという扱いやすさ。
その他いろいろありますがとりあえずこんな感じ。
ざっと見た感じの固定スロットは
土地 21枚
クリーチャー
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
ならず者の精製屋 4
不屈の追跡者 2
逆毛ハイドラ 3
栄光をもたらすもの 3
スペル
霊気との調和 4
畜霊稲妻 4
計 49枚
サイドを含めて残り26枚を埋めていきたい。残りのメイン候補としては以下のもの。
媒介者の修練者
つむじ風の巨匠
不屈の追跡者
不屈の神 ロナス
逆毛ハイドラ
栄光をもたらすもの
老いたる深海鬼
反逆の先導者、チャンドラ
炎呼び、チャンドラ
マグマのしぶき
検閲
本質の散乱
否認
焼夷流
木端//微塵
バラルの巧技
慮外な押収
領事の旗艦 スカイソブリン
追加の土地 1枚
まず固定スロットのマナ域ごとの枚数を確認する。
1~2マナ 16枚
3マナ 6枚
4マナ 3枚
5マナ 3枚
初手の理想は土地3枚(霊気との調和を含む)、2マナ、3マナ、3マナ、(フリースロット)。このことから土地は25,6枚、2マナ14枚、3マナ18枚。土地は絶対必要でアグロ環境なことを考えると2マナでちゃんと動けることが必要なため土地の追加スロット0~1、1~2マナの追加スロットは2は必ず取りたい。3マナは初手にある必要はなく、2,3t目に引いてもよいため初手の理想からの枚数よりも3t時点で1,2枚持っていればよいため8枚以上あればよいだろう。4,5マナ域のカードはゲームを大きく変えるカード, 1ゲームに2枚は引いておきたいものなので8~10枚位は欲しいと考えたら2~4枚程度か。そのため残り11枚の配分は
土地 0~1
1~2マナ 2~枚
3マナ 2~枚
4マナ以上 2~4枚
となる。
個人的な話にはなるが『逆毛ハイドラ』は壁としてもせめてとしてもかなり強いカードであるしこのデッキを使用する大きな理由である。1ゲームに必ず1枚は使いたいし2枚引いても一向に構わない。むしろ引きたい。ということで4枚いれることにする。
追加スロット
逆毛ハイドラ 1
除去枠として考えられるカードは現状『畜霊稲妻』4枚だけである。『栄光をもたらすもの』も確かに除去しながら攻撃できるパワーカードではあるが純粋な除去をこの2枚だけに絞ると5マナまで到達しなかったゲームはかなりの苦戦を強いられることになる。ブロッカーとして壁で居続けてくれる序盤のカードはほぼないため、ゾンビデッキや緑黒、機体に対して後手番でやられたい放題にやられて負ける可能性も否めない。なので何枚か追加したいところ。ゾンビはシステムが完成しないようにしたいし緑黒もそうだ。機体は『屑鉄場のたかり屋』を無効にできる手段が欲しいか。除去を打とうとしたい場面はクロック出しつつ除去をするという2アクションが取れる3,4t目が理想であるので1~2マナの除去が6~8枚欲しい。『無情な死者』『屑鉄場のたかり屋』を完全無効にできるのは『マグマのしぶき』、『焼夷流』。何ない『巻きつき蛇』などタフネス3まで焼ける『焼夷流』。タフネス4まで焼け、追加のフィニッシャー(????)内蔵の『木端//微塵』。このあたりが候補になる。後手番で相手2t目のタフネス2以下を焼いてからターンをもらえる『マグマのしぶき』は是非採用したく、タフネス3を処理できるカードも増やしたい。緑黒以外は『マグマのしぶき』に引っかかるクリーチャーが多いので2枚はとりたいが緑黒にはかなり数が限られる。『残忍な剥ぎ取り』が昂揚達成した場合や後半のたかり屋はブロッカーで守る、無情な死者も意識しすぎるほどでない、『巻きつき蛇』は倒したい。そのことは考えると『木端//微塵』を1枚入れるに値するか。
追加スロット
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
このデッキは破壊不能を持つカードにすこぶる弱い。解答が『慮外な押収』でとる、『バラルの巧技』で戻す、『本質の散乱』で打ち消すのいずれかをするしかないと思っている。なので目には目を、歯には歯を、神には神をということでロナスを……となりそうだが3tに『不屈の神、ロナス』、4tに『逆毛ハイドラ』というのがブロッカーとしてちゃんと使えるロナスであり先手であればこれで問題はないが後手だった場合相手の4t目に動くロナスに対抗できていないしその前にパワー4以上のクリーチャーが横にいることにもなるため後手後手になってしまう。ミラーに強いことやトークン系にも起動能力が有効であるからサイドにはありかもしれないが正直メインには持っていきたくない。ということで『バラルの巧技』『慮外な押収』『本質の散乱』のどれかをメインに入れたいと思う。この中で『本質の散乱』は先手から序盤で構えるのはもったいない気もするし後手は後手後手になりやすくなりそうなため採用を見送りに。あまり枚数はとれないが『バラルの巧技』『慮外な押収』を使うことにする。
現状 土地21枚、土地サーチ4枚の系25枚換算とすると5t目に安定して5枚目の土地が欲しいときに入れたい枚数が27,8枚となりそれよりかは少し少なめである。ゲームでいつか5枚目は引くだろうし5t目にないと次のアクションが取れないというデッキではなく、気持ち的にはこれ以上土地を増やしたくないのでマナコストのトップは5にしたい。そのため必然的に『炎呼び、チャンドラ』は採用を見送り。 そして5,6t目に1枚くらい引きたいなと考えるとマナコスト5のカードは5~7枚に抑えるべきだろう。既に『栄光をもたらすもの』を3枚固定スロットに入れているため追加で入れるのは2~4枚。予想される環境デッキはゾンビ、緑黒アグロ、マルドゥ機体だと想定するとアグロ環境になるだろうと考えると2枚、多めにして3枚といったところ。ミラーのことも考えたら3枚入れてもいいかなという感じ。『バラルの巧技』『慮外な押収』は必ず取りたく、その他の5マナは追加の『栄光をもたらすもの』、『領事の旗艦、スカイソブリン』ぐらいが採用に値するものだろうか。『慮外な押収』はゾンビ、機体に積極的に使いたいカードではないし、『不屈の神、ロナス』をぶつけてくるわけではないのでメインからは『バラルの巧技』をいれることにした。複数枚入れたいカードでもなく、追加の『栄光をもたらすもの』の方が強く思えるのでその2枚を投入する。
追加スロット
バラルの巧技 1
栄光をもたらすもの 1
4マナ域、5マナ域で既に追加で3枚追加したため、4マナ以上はこれ以上積みたくないなと思うので『反逆の先導者、チャンドラ』の採用は見送り。これがないとだめだと感じたら『逆毛ハイドラ』『栄光をもたらすもの』の枚数を調整したり土地を増やして5マナまで到達しやすくしたりしてもいいのかもしれない。『反逆の先導者、チャンドラ』の採用を見送った関係でアドバンテージを稼ぐ手段があるのはおおよそ『不屈の追跡者』のみとなる。ブロッカー兼アタッカー兼リソースであるこのカードは除去の対象になりやすいこともあって大目に用意して損はなさそう。なので2枚追加で投入する。残り3枚だが、『老いたる深海鬼』はサクリ台が用意できていない盤面で使えなかったり、盤面の頓着した状態を解決する手段ではあるがそうじゃない時に使っても時間を稼ぐぐらいなので個人的にはあまりいい選択肢ではないと思う。『つむじ風の巨匠』の方がよほど勝手のよいブロッカーでありエネルギー供給源であり飛行クロックを用意することもできるのでいいカードだと思う。線が細いのは否めないが扱いやすい方がメインにあるべきだろう。残りはこのカードを入れよう。
追加スロット
不屈の追跡者 2
つむじ風の巨匠 3
これで60枚。サイドプランとしては
対ゾンビ
全体除去が欲しい
出来れば追放除去の方がよい
対機体
アーティファクト除去
軽めの除去
対緑黒アグロ
アーティファクト除去
確定除去
対ミラー、コントロール、コンボ
打消し呪文
対トークン
全体除去
打消し
以上より入れ替えがざっとこんな感じ
対ゾンビ
IN
マグマのしぶき 1
光輝の炎 3
OUT
不屈の追跡者 1
つむじ風の巨匠 1
木端//微塵 1
バラルの巧技 1
対マルドゥ機体
IN
刻み角 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
OUT
不屈の追跡者 1
木端//微塵 1
バラルの巧技 1
対緑黒アグロ
IN
刻み角 2
木端//微塵 1
慮外な押収 2
OUT
マグマのしぶき 2
つむじ風の巨匠 1
栄光をもたらすもの 2
対ミラー
IN
本質の散乱 2
慮外な押収 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
OUT
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
つむじ風の巨匠 1
バラルの巧技 1
対コントロール
IN
本質の散乱 2
否認 3
OUT
栄光をもたらすもの 1
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
バラルの巧技 1
リストをまとめると
森 4
島 1
山 2
霊気拠点 4
植物の聖域 4
尖塔断の運河 2
獲物道 2
隠れた茂み 2
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
ならず者の精製屋 4
つむじ風の巨匠 3
不屈の追跡者 4
逆毛ハイドラ 4
栄光をもたらすもの 4
霊気との調和 4
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
畜霊稲妻 4
バラルの巧技 1
サイド
否認 3
本質の散乱 2
慮外な押収 2
マグマのしぶき 1
木端//微塵 1
光輝の炎 3
刻み角 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
回してみてここが気に食わないとか出てきそうなのでそれはまた考えるとする。
割と何でもかんでもできたデッキ(言い過ぎではある)なのでしょうがないかなという気持ちもある一方、勢いよくスタンダードで禁止が飛び交ってるのを見るとTeir1のデッキを組むのが今後怖いかなといった印象。『守護フェリダー』の禁止のように発表後にやっぱり禁止にするわみたいなことも起きてしまったし改定日がある意味ってなんなんだろうなぁという印象は拭えません。
デッキなくなったわけで代替えデッキを用意しなくては。ということで簡単に鞍替えできるティムールエネルギーについて多少考えようかと。
霊気紛争発売前まで使っていたのでおおよその中身は把握してますが2パック出たので新たな顔ぶれがいますね。
『ならず者の精製屋』
3マナ 3/2 エネルギー2個得て1ドロー。結構クレイジーなこと言ってるような気がする。正直『つむじ風の巨匠』だけだと青を入れる意味があるのだろうかという考えが出てしまいかねなかったのですがこのカードの存在で断言しているといえるでしょう。それぐらいデッキの中核を担っています。
『栄光をもたらすもの』
5マナ 4/4 飛行 督励することでドラゴンでないクリーチャーに4点のダメージを与える。『逆毛ハイドラ』はトランブルを持っていなくて地上が頓着したところを打破することはできませんでしたがこのクリーチャーは飛んでいるのでモーマンタイ。督励で盤面を処理しつつじりじりと削れるのでこのデッキのパワーを1段階上げる要素でしょう。『闇の掌握』とかに弱いのが玉に瑕ですが。
『バラルの巧技』
5マナ ソーサリー 場のクリーチャー3体戻してコスト4以下のカードをコストを払うことなく唱える。テンポデッキが今後主流となっていく中でテンポをひっくり返す1枚。基本的に2マナ使って3体戻して3マナのクリーチャーを出すみたいな感じになるのでマナ効率的が凄い。リソースが減ってるような気もしますがテンポが大事ですテンポが()
『マグマのしぶき』
1マナ インスタント クリーチャーに2点与える。このターンにそのクリーチャーが死亡した場合それを追放する。『屑鉄場のたかり屋』に苦しめられていましたがこれで解決。『焼夷流』よりも1点少ないですがインスタントで1マナという扱いやすさ。
その他いろいろありますがとりあえずこんな感じ。
ざっと見た感じの固定スロットは
土地 21枚
クリーチャー
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
ならず者の精製屋 4
不屈の追跡者 2
逆毛ハイドラ 3
栄光をもたらすもの 3
スペル
霊気との調和 4
畜霊稲妻 4
計 49枚
サイドを含めて残り26枚を埋めていきたい。残りのメイン候補としては以下のもの。
媒介者の修練者
つむじ風の巨匠
不屈の追跡者
不屈の神 ロナス
逆毛ハイドラ
栄光をもたらすもの
老いたる深海鬼
反逆の先導者、チャンドラ
炎呼び、チャンドラ
マグマのしぶき
検閲
本質の散乱
否認
焼夷流
木端//微塵
バラルの巧技
慮外な押収
領事の旗艦 スカイソブリン
追加の土地 1枚
まず固定スロットのマナ域ごとの枚数を確認する。
1~2マナ 16枚
3マナ 6枚
4マナ 3枚
5マナ 3枚
初手の理想は土地3枚(霊気との調和を含む)、2マナ、3マナ、3マナ、(フリースロット)。このことから土地は25,6枚、2マナ14枚、3マナ18枚。土地は絶対必要でアグロ環境なことを考えると2マナでちゃんと動けることが必要なため土地の追加スロット0~1、1~2マナの追加スロットは2は必ず取りたい。3マナは初手にある必要はなく、2,3t目に引いてもよいため初手の理想からの枚数よりも3t時点で1,2枚持っていればよいため8枚以上あればよいだろう。4,5マナ域のカードはゲームを大きく変えるカード, 1ゲームに2枚は引いておきたいものなので8~10枚位は欲しいと考えたら2~4枚程度か。そのため残り11枚の配分は
土地 0~1
1~2マナ 2~枚
3マナ 2~枚
4マナ以上 2~4枚
となる。
個人的な話にはなるが『逆毛ハイドラ』は壁としてもせめてとしてもかなり強いカードであるしこのデッキを使用する大きな理由である。1ゲームに必ず1枚は使いたいし2枚引いても一向に構わない。むしろ引きたい。ということで4枚いれることにする。
追加スロット
逆毛ハイドラ 1
除去枠として考えられるカードは現状『畜霊稲妻』4枚だけである。『栄光をもたらすもの』も確かに除去しながら攻撃できるパワーカードではあるが純粋な除去をこの2枚だけに絞ると5マナまで到達しなかったゲームはかなりの苦戦を強いられることになる。ブロッカーとして壁で居続けてくれる序盤のカードはほぼないため、ゾンビデッキや緑黒、機体に対して後手番でやられたい放題にやられて負ける可能性も否めない。なので何枚か追加したいところ。ゾンビはシステムが完成しないようにしたいし緑黒もそうだ。機体は『屑鉄場のたかり屋』を無効にできる手段が欲しいか。除去を打とうとしたい場面はクロック出しつつ除去をするという2アクションが取れる3,4t目が理想であるので1~2マナの除去が6~8枚欲しい。『無情な死者』『屑鉄場のたかり屋』を完全無効にできるのは『マグマのしぶき』、『焼夷流』。何ない『巻きつき蛇』などタフネス3まで焼ける『焼夷流』。タフネス4まで焼け、追加のフィニッシャー(????)内蔵の『木端//微塵』。このあたりが候補になる。後手番で相手2t目のタフネス2以下を焼いてからターンをもらえる『マグマのしぶき』は是非採用したく、タフネス3を処理できるカードも増やしたい。緑黒以外は『マグマのしぶき』に引っかかるクリーチャーが多いので2枚はとりたいが緑黒にはかなり数が限られる。『残忍な剥ぎ取り』が昂揚達成した場合や後半のたかり屋はブロッカーで守る、無情な死者も意識しすぎるほどでない、『巻きつき蛇』は倒したい。そのことは考えると『木端//微塵』を1枚入れるに値するか。
追加スロット
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
このデッキは破壊不能を持つカードにすこぶる弱い。解答が『慮外な押収』でとる、『バラルの巧技』で戻す、『本質の散乱』で打ち消すのいずれかをするしかないと思っている。なので目には目を、歯には歯を、神には神をということでロナスを……となりそうだが3tに『不屈の神、ロナス』、4tに『逆毛ハイドラ』というのがブロッカーとしてちゃんと使えるロナスであり先手であればこれで問題はないが後手だった場合相手の4t目に動くロナスに対抗できていないしその前にパワー4以上のクリーチャーが横にいることにもなるため後手後手になってしまう。ミラーに強いことやトークン系にも起動能力が有効であるからサイドにはありかもしれないが正直メインには持っていきたくない。ということで『バラルの巧技』『慮外な押収』『本質の散乱』のどれかをメインに入れたいと思う。この中で『本質の散乱』は先手から序盤で構えるのはもったいない気もするし後手は後手後手になりやすくなりそうなため採用を見送りに。あまり枚数はとれないが『バラルの巧技』『慮外な押収』を使うことにする。
現状 土地21枚、土地サーチ4枚の系25枚換算とすると5t目に安定して5枚目の土地が欲しいときに入れたい枚数が27,8枚となりそれよりかは少し少なめである。ゲームでいつか5枚目は引くだろうし5t目にないと次のアクションが取れないというデッキではなく、気持ち的にはこれ以上土地を増やしたくないのでマナコストのトップは5にしたい。そのため必然的に『炎呼び、チャンドラ』は採用を見送り。 そして5,6t目に1枚くらい引きたいなと考えるとマナコスト5のカードは5~7枚に抑えるべきだろう。既に『栄光をもたらすもの』を3枚固定スロットに入れているため追加で入れるのは2~4枚。予想される環境デッキはゾンビ、緑黒アグロ、マルドゥ機体だと想定するとアグロ環境になるだろうと考えると2枚、多めにして3枚といったところ。ミラーのことも考えたら3枚入れてもいいかなという感じ。『バラルの巧技』『慮外な押収』は必ず取りたく、その他の5マナは追加の『栄光をもたらすもの』、『領事の旗艦、スカイソブリン』ぐらいが採用に値するものだろうか。『慮外な押収』はゾンビ、機体に積極的に使いたいカードではないし、『不屈の神、ロナス』をぶつけてくるわけではないのでメインからは『バラルの巧技』をいれることにした。複数枚入れたいカードでもなく、追加の『栄光をもたらすもの』の方が強く思えるのでその2枚を投入する。
追加スロット
バラルの巧技 1
栄光をもたらすもの 1
4マナ域、5マナ域で既に追加で3枚追加したため、4マナ以上はこれ以上積みたくないなと思うので『反逆の先導者、チャンドラ』の採用は見送り。これがないとだめだと感じたら『逆毛ハイドラ』『栄光をもたらすもの』の枚数を調整したり土地を増やして5マナまで到達しやすくしたりしてもいいのかもしれない。『反逆の先導者、チャンドラ』の採用を見送った関係でアドバンテージを稼ぐ手段があるのはおおよそ『不屈の追跡者』のみとなる。ブロッカー兼アタッカー兼リソースであるこのカードは除去の対象になりやすいこともあって大目に用意して損はなさそう。なので2枚追加で投入する。残り3枚だが、『老いたる深海鬼』はサクリ台が用意できていない盤面で使えなかったり、盤面の頓着した状態を解決する手段ではあるがそうじゃない時に使っても時間を稼ぐぐらいなので個人的にはあまりいい選択肢ではないと思う。『つむじ風の巨匠』の方がよほど勝手のよいブロッカーでありエネルギー供給源であり飛行クロックを用意することもできるのでいいカードだと思う。線が細いのは否めないが扱いやすい方がメインにあるべきだろう。残りはこのカードを入れよう。
追加スロット
不屈の追跡者 2
つむじ風の巨匠 3
これで60枚。サイドプランとしては
対ゾンビ
全体除去が欲しい
出来れば追放除去の方がよい
対機体
アーティファクト除去
軽めの除去
対緑黒アグロ
アーティファクト除去
確定除去
対ミラー、コントロール、コンボ
打消し呪文
対トークン
全体除去
打消し
以上より入れ替えがざっとこんな感じ
対ゾンビ
IN
マグマのしぶき 1
光輝の炎 3
OUT
不屈の追跡者 1
つむじ風の巨匠 1
木端//微塵 1
バラルの巧技 1
対マルドゥ機体
IN
刻み角 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
OUT
不屈の追跡者 1
木端//微塵 1
バラルの巧技 1
対緑黒アグロ
IN
刻み角 2
木端//微塵 1
慮外な押収 2
OUT
マグマのしぶき 2
つむじ風の巨匠 1
栄光をもたらすもの 2
対ミラー
IN
本質の散乱 2
慮外な押収 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
OUT
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
つむじ風の巨匠 1
バラルの巧技 1
対コントロール
IN
本質の散乱 2
否認 3
OUT
栄光をもたらすもの 1
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
バラルの巧技 1
リストをまとめると
森 4
島 1
山 2
霊気拠点 4
植物の聖域 4
尖塔断の運河 2
獲物道 2
隠れた茂み 2
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
ならず者の精製屋 4
つむじ風の巨匠 3
不屈の追跡者 4
逆毛ハイドラ 4
栄光をもたらすもの 4
霊気との調和 4
マグマのしぶき 2
木端//微塵 1
畜霊稲妻 4
バラルの巧技 1
サイド
否認 3
本質の散乱 2
慮外な押収 2
マグマのしぶき 1
木端//微塵 1
光輝の炎 3
刻み角 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
回してみてここが気に食わないとか出てきそうなのでそれはまた考えるとする。
PPTQ in はま屋
2017年6月7日 mtg使用デッキはティムール霊気池。
R1 白黒ゾンビ 〇×〇
4t目『霊気池の脅威』からの『絶え間ない飢餓、ウラモグ』で幸先よく先勝。2本目はタフネス4以上のゾンビたちを処理することができず負け。3本目は『リリアナの支配』『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』を『否認』でシャットアウトし、ゾンビたちを『光機の炎』で焼き尽くす。『不屈の追跡者』でリソースをカバーしつつダメージレースを制して勝利。
R2 黒単ゾンビ ××
景気よくライフを削ってくる相手に対して『織木師の組細工』を置いて遅延するも『霊気池の脅威』どころか『焼けつく双陽』も引けず負け。2本目相手の3t『没収』でハンドの『霊気池の脅威』3枚を持っていかれ何もできず負け。
R3 緑黒アグロ ×〇〇
『牙長獣の仔』を『検閲』した後、怒涛の『巻きつき蛇』4体。1体は『蓄冷稲妻』で処理できたものの残りは処理できず『歩行バリスタ』が意味わからないサイズになり負け。2本目は『ならず者の精製屋』ビートであっさり勝ち。3本目は『霊気池の脅威』も『絶え間ない飢餓、ウラモグ』も引けない展開に。『不屈の追跡者』をうっかり殴ってしまい、『風切る泥沼』にブロックされるというあほなこともしでかし負けを覚悟したが『絶え間ない飢餓、ウラモグ』が駆けつけて何とか勝利。
R4 緑黒アグロ ××
5t目『霊気池の脅威』を置き、しばらく回す。回しに回すも何も出ない。『牙長獣の仔』と『巻きつき蛇』でだんだんクロックが早くなるにも関わらず何も出ず負け。2本目相手3t『没収』でハンドにある『霊気池の脅威』2枚抜かれ『巻きつき蛇』『ピーマの改革派、リシュカー』を同時に出され、『光機の炎』で焼けず、『焼けつく双陽』2枚同時に唱えたかったが6マナ目が出ず負け。
R5 緑黒アグロ 〇〇
4t目『霊気池の脅威』から『絶え間ない飢餓、ウラモグ』。2本目は『ならず者の精製屋』『不屈の追跡者』ビートであっさり勝利。
スイス7位(SEは4位からのため抜けられず) 3-2
使用したデッキ
土地
森 4
山 2
島 1
燃えがらの林間地 2
伐採地の滝 1
尖塔断の運河 4
植物の聖域 4
霊気拠点 4
クリーチャー
つむじ風の巨匠 3
ならず者の精製屋 4
奔流の機械巨人 1
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
呪文
織木師の組細工 4
霊気池の脅威 4
検閲 3
天才の片鱗 3
マグマのしぶき 2
蓄冷稲妻 4
焼けつく双陽 2
霊気との調和 4
ニッサの復興 1
サイド
守られた霊気泥棒 1
否認 4
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
造反者の解放 1
刻み角 1
不屈の追跡者 4
かなり完成度高いと思ってて結構自信あったが不運が重なってSEに進むことができなかった。R4後に『霊気池の脅威』を複数枚持ってしまったらマリガンするべきなのだろうか、そもそもプランがあっていたのだろうかといろいろ考えてしまったが『霊気池の脅威』ぐらいしか抜けない『没収』はそんなに枚数とることができないため3t目に確実に打てるという保証はない上、一回『霊気池の脅威』置かれたら無力すぎるから今回のケースがレアと言われ今日は運がなかった、ということに。個人的にはそこまで構築歪めてくれるのならばティムールミッドレンジとして振る舞って有意に戦おうかしら、とも考えた。しかし『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を10マナで唱えて出すということはかなり手間がかかるため、完全に『霊気池の脅威』プランをなくすのは愚の骨頂かなと今は考えている。
サイドプラン
対霊気池の脅威デッキ
OUT
つむじ風の巨匠 3
織木師の組細工 4
霊気池の脅威 1
マグマのしぶき 2
ニッサの復興 1
IN
否認 4
奔流の機械巨人 1
造反者の解放 1
刻み角 1
不屈の追跡者 4
戦いのキーは『絶え間ない飢餓、ウラモグ』。『霊気池の脅威』が勝ちに直結するカードではないことと、『織木師の組細工』や『つむじ風の巨匠』などエネルギーを供給してくれるものを減らしている関係で枚数を削る。『焼けつく双陽』は相手の『ならず者の精製屋』を処理しつつ『不屈の追跡者』を処理するという考えのもとサイドアウトせず。ゲームプランは『不屈の追跡者』『ならず者の精製屋』でクロック+アドバンテージを稼ぎつつ、盤面やゲームをコントロールしながら最終的には『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を10マナ支払って唱えるプラン。『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を処理するためには『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を出すしか基本的にないので肝になってくる。
対ゾンビ系
OUT
つむじ風の巨匠 3
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 2
霊気池の脅威 1
検閲 3
天才の片鱗 1
IN
守られた霊気泥棒 1
否認 3
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
不屈の追跡者 3
『光機の炎』『焼けつく双陽』をフル投入する、1/1のトークンではゾンビには太刀打ちできないという点で『つむじ風の巨匠』をアウト。『絶え間ない飢餓、ウラモグ』はあまり引きたくないので減らし、代わりにブロッカー兼アタッカーになりうる『奔流の機械巨人』を。またクロック兼ブロッカー兼リソース源として『不屈の追跡者』を入れ、打ち消したい呪文が『リリアナの支配』『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』、その他ハンデス系と非クリーチャー呪文のため『検閲』を『否認』に入れ替え。ハンデス系を入れてくる関係上4t目に『霊気池の脅威』を決められる確率は低くなると想定し『織木師の組細工』『霊気池の脅威』を多少減らす。『天才の片鱗』は打ってる暇があまりなさそうなため減らした。『守られた霊気泥棒』は壁である。
対緑黒アグロ
OUT
つむじ風の巨匠 1
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 2
霊気池の脅威 1
検閲 1
天才の片鱗 3
IN
守られた霊気泥棒 1
光機の炎 3
造反者の解放 1
刻み角 1
不屈の追跡者 3
『つむじ風の巨匠』『絶え間ない飢餓、ウラモグ』『織木師の組細工』『霊気池の脅威』は同上。除去を減らしてくるサイド後は『天才の片鱗』よりもクロック兼ブロッカーもできる『不屈の追跡者』が優秀なため入れ替え。『歩行バリスタ』『屑鉄場のたかり屋』『新緑の機械巨人』などアーティファクトクリーチャーがいると思われるためアーティファクト除去である『造反者の解放』『刻み角』を入れる。
対機体系
OUT
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 4
検閲 3
焼けつく双陽 2
ニッサの復興 1
IN
守られた霊気泥棒 1
否認 4
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
造反者の解放 1
刻み角 1
『焼けつく双陽』よりもマナコストに縛りが少ない『光機の炎』にチェンジ。『ニッサの復興』『絶え間ない飢餓、ウラモグ』『織木師の組細工』は唱える暇がなさそうなため抜く。『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』をはじめ、各種プレインズウォーカーを使用したり各機体を使用するため『否認』を入れる。この場合相手次第では枚数を調整する。
対赤白人間
OUT
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 2
検閲 1
ニッサの復興 1
IN
守られた霊気泥棒 1
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
このマッチアップはとにかく相性が悪いと思う。入れ替えがまだ定まってないし『栄光をもたらすもの』を『永遠の見守り』を置いて常に督励で殴られ続けるのはとにかく無理。どうしたものか。
この入れ替えが常に正しいとは思っていない。正直入れ替えすぎではないだろうかと思うこともあるが、トラウマになっているところもあるのかもしれない。このティムール『霊気池の脅威』はデッキ構成から奥が深く、柔軟性もある。この構築に自信はあるが、まだ改良の余地はありそうなので精進したい。
R1 白黒ゾンビ 〇×〇
4t目『霊気池の脅威』からの『絶え間ない飢餓、ウラモグ』で幸先よく先勝。2本目はタフネス4以上のゾンビたちを処理することができず負け。3本目は『リリアナの支配』『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』を『否認』でシャットアウトし、ゾンビたちを『光機の炎』で焼き尽くす。『不屈の追跡者』でリソースをカバーしつつダメージレースを制して勝利。
R2 黒単ゾンビ ××
景気よくライフを削ってくる相手に対して『織木師の組細工』を置いて遅延するも『霊気池の脅威』どころか『焼けつく双陽』も引けず負け。2本目相手の3t『没収』でハンドの『霊気池の脅威』3枚を持っていかれ何もできず負け。
R3 緑黒アグロ ×〇〇
『牙長獣の仔』を『検閲』した後、怒涛の『巻きつき蛇』4体。1体は『蓄冷稲妻』で処理できたものの残りは処理できず『歩行バリスタ』が意味わからないサイズになり負け。2本目は『ならず者の精製屋』ビートであっさり勝ち。3本目は『霊気池の脅威』も『絶え間ない飢餓、ウラモグ』も引けない展開に。『不屈の追跡者』をうっかり殴ってしまい、『風切る泥沼』にブロックされるというあほなこともしでかし負けを覚悟したが『絶え間ない飢餓、ウラモグ』が駆けつけて何とか勝利。
R4 緑黒アグロ ××
5t目『霊気池の脅威』を置き、しばらく回す。回しに回すも何も出ない。『牙長獣の仔』と『巻きつき蛇』でだんだんクロックが早くなるにも関わらず何も出ず負け。2本目相手3t『没収』でハンドにある『霊気池の脅威』2枚抜かれ『巻きつき蛇』『ピーマの改革派、リシュカー』を同時に出され、『光機の炎』で焼けず、『焼けつく双陽』2枚同時に唱えたかったが6マナ目が出ず負け。
R5 緑黒アグロ 〇〇
4t目『霊気池の脅威』から『絶え間ない飢餓、ウラモグ』。2本目は『ならず者の精製屋』『不屈の追跡者』ビートであっさり勝利。
スイス7位(SEは4位からのため抜けられず) 3-2
使用したデッキ
土地
森 4
山 2
島 1
燃えがらの林間地 2
伐採地の滝 1
尖塔断の運河 4
植物の聖域 4
霊気拠点 4
クリーチャー
つむじ風の巨匠 3
ならず者の精製屋 4
奔流の機械巨人 1
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3
呪文
織木師の組細工 4
霊気池の脅威 4
検閲 3
天才の片鱗 3
マグマのしぶき 2
蓄冷稲妻 4
焼けつく双陽 2
霊気との調和 4
ニッサの復興 1
サイド
守られた霊気泥棒 1
否認 4
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
造反者の解放 1
刻み角 1
不屈の追跡者 4
かなり完成度高いと思ってて結構自信あったが不運が重なってSEに進むことができなかった。R4後に『霊気池の脅威』を複数枚持ってしまったらマリガンするべきなのだろうか、そもそもプランがあっていたのだろうかといろいろ考えてしまったが『霊気池の脅威』ぐらいしか抜けない『没収』はそんなに枚数とることができないため3t目に確実に打てるという保証はない上、一回『霊気池の脅威』置かれたら無力すぎるから今回のケースがレアと言われ今日は運がなかった、ということに。個人的にはそこまで構築歪めてくれるのならばティムールミッドレンジとして振る舞って有意に戦おうかしら、とも考えた。しかし『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を10マナで唱えて出すということはかなり手間がかかるため、完全に『霊気池の脅威』プランをなくすのは愚の骨頂かなと今は考えている。
サイドプラン
対霊気池の脅威デッキ
OUT
つむじ風の巨匠 3
織木師の組細工 4
霊気池の脅威 1
マグマのしぶき 2
ニッサの復興 1
IN
否認 4
奔流の機械巨人 1
造反者の解放 1
刻み角 1
不屈の追跡者 4
戦いのキーは『絶え間ない飢餓、ウラモグ』。『霊気池の脅威』が勝ちに直結するカードではないことと、『織木師の組細工』や『つむじ風の巨匠』などエネルギーを供給してくれるものを減らしている関係で枚数を削る。『焼けつく双陽』は相手の『ならず者の精製屋』を処理しつつ『不屈の追跡者』を処理するという考えのもとサイドアウトせず。ゲームプランは『不屈の追跡者』『ならず者の精製屋』でクロック+アドバンテージを稼ぎつつ、盤面やゲームをコントロールしながら最終的には『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を10マナ支払って唱えるプラン。『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を処理するためには『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を出すしか基本的にないので肝になってくる。
対ゾンビ系
OUT
つむじ風の巨匠 3
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 2
霊気池の脅威 1
検閲 3
天才の片鱗 1
IN
守られた霊気泥棒 1
否認 3
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
不屈の追跡者 3
『光機の炎』『焼けつく双陽』をフル投入する、1/1のトークンではゾンビには太刀打ちできないという点で『つむじ風の巨匠』をアウト。『絶え間ない飢餓、ウラモグ』はあまり引きたくないので減らし、代わりにブロッカー兼アタッカーになりうる『奔流の機械巨人』を。またクロック兼ブロッカー兼リソース源として『不屈の追跡者』を入れ、打ち消したい呪文が『リリアナの支配』『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』、その他ハンデス系と非クリーチャー呪文のため『検閲』を『否認』に入れ替え。ハンデス系を入れてくる関係上4t目に『霊気池の脅威』を決められる確率は低くなると想定し『織木師の組細工』『霊気池の脅威』を多少減らす。『天才の片鱗』は打ってる暇があまりなさそうなため減らした。『守られた霊気泥棒』は壁である。
対緑黒アグロ
OUT
つむじ風の巨匠 1
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 2
霊気池の脅威 1
検閲 1
天才の片鱗 3
IN
守られた霊気泥棒 1
光機の炎 3
造反者の解放 1
刻み角 1
不屈の追跡者 3
『つむじ風の巨匠』『絶え間ない飢餓、ウラモグ』『織木師の組細工』『霊気池の脅威』は同上。除去を減らしてくるサイド後は『天才の片鱗』よりもクロック兼ブロッカーもできる『不屈の追跡者』が優秀なため入れ替え。『歩行バリスタ』『屑鉄場のたかり屋』『新緑の機械巨人』などアーティファクトクリーチャーがいると思われるためアーティファクト除去である『造反者の解放』『刻み角』を入れる。
対機体系
OUT
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 4
検閲 3
焼けつく双陽 2
ニッサの復興 1
IN
守られた霊気泥棒 1
否認 4
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
造反者の解放 1
刻み角 1
『焼けつく双陽』よりもマナコストに縛りが少ない『光機の炎』にチェンジ。『ニッサの復興』『絶え間ない飢餓、ウラモグ』『織木師の組細工』は唱える暇がなさそうなため抜く。『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』をはじめ、各種プレインズウォーカーを使用したり各機体を使用するため『否認』を入れる。この場合相手次第では枚数を調整する。
対赤白人間
OUT
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1
織木師の組細工 2
検閲 1
ニッサの復興 1
IN
守られた霊気泥棒 1
奔流の機械巨人 1
光機の炎 3
このマッチアップはとにかく相性が悪いと思う。入れ替えがまだ定まってないし『栄光をもたらすもの』を『永遠の見守り』を置いて常に督励で殴られ続けるのはとにかく無理。どうしたものか。
この入れ替えが常に正しいとは思っていない。正直入れ替えすぎではないだろうかと思うこともあるが、トラウマになっているところもあるのかもしれない。このティムール『霊気池の脅威』はデッキ構成から奥が深く、柔軟性もある。この構築に自信はあるが、まだ改良の余地はありそうなので精進したい。
6月頭のPPTQに焦点を当ててスタンを頑張ろうと思いプロツアーを見ながらデッキを選定する作業に。
コントロール好きとしてはURコントロールに魅力を感じるけれども、プロツアーで息を潜めていたとはいえ『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』擁するマルドゥ機体に不利相性がつくようなデッキはどうしても使いたくなく、上位に入っていたゾンビ、霊気池、BGアグロの3択(細かく分類するともっとある)に。その中で半分コントロールのような構築をしているティムール霊気池が自分に合っていると思うしデッキパワーも申し分ないだろうと思いこのデッキを組むことにしました。
そんで先週末のFNMとゲームデーでトータル10戦をこなして7-3。
黒赤アグロの『熱烈の神、ハゾレト』がどうしようもなくて負けたのとマナスクリュー(+カラースクリュー)でまともなゲームができずに敗北やジリ貧になって敗北などの負け方で3敗。通らば『霊気池の脅威』からのこなきゃ負け『絶え間ない飢餓、ウラモグ』とかで負けをひっくり返した、という試合は一切なく手堅く勝てていたのは良い印象。中でも苦手相性とされているURコントロールに対して粘り強く戦って『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を3回普通に唱えて1本目を取り、2本目をエネルギービートプランでストレートで勝った試合はこのデッキの力強さを感じました。
現状で気になっている点はケアされているときの『検閲』の弱さ、除去ではないため起動能力等残ってしまう『霊気溶融』、タフ3以上に基本的に無力な『マグマのしぶき』の採用、不採用のところ。『マグマのしぶき』はカラーが青緑によっていることもあり採用を見送り『検閲』『霊気溶融』を採用していましたがケアされたり場に残ってしまう微妙な感じがあり、『マグマのしぶき』に変えてみようかなと思います。『検閲』はケアしないといけないと思わせてるのは強いかなーとかなんとか思ってはいますが別のカードに変えたい感じはありますね。
また今週のFNM出てみて少し考えてみようと思います。
コントロール好きとしてはURコントロールに魅力を感じるけれども、プロツアーで息を潜めていたとはいえ『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』擁するマルドゥ機体に不利相性がつくようなデッキはどうしても使いたくなく、上位に入っていたゾンビ、霊気池、BGアグロの3択(細かく分類するともっとある)に。その中で半分コントロールのような構築をしているティムール霊気池が自分に合っていると思うしデッキパワーも申し分ないだろうと思いこのデッキを組むことにしました。
そんで先週末のFNMとゲームデーでトータル10戦をこなして7-3。
黒赤アグロの『熱烈の神、ハゾレト』がどうしようもなくて負けたのとマナスクリュー(+カラースクリュー)でまともなゲームができずに敗北やジリ貧になって敗北などの負け方で3敗。通らば『霊気池の脅威』からのこなきゃ負け『絶え間ない飢餓、ウラモグ』とかで負けをひっくり返した、という試合は一切なく手堅く勝てていたのは良い印象。中でも苦手相性とされているURコントロールに対して粘り強く戦って『絶え間ない飢餓、ウラモグ』を3回普通に唱えて1本目を取り、2本目をエネルギービートプランでストレートで勝った試合はこのデッキの力強さを感じました。
現状で気になっている点はケアされているときの『検閲』の弱さ、除去ではないため起動能力等残ってしまう『霊気溶融』、タフ3以上に基本的に無力な『マグマのしぶき』の採用、不採用のところ。『マグマのしぶき』はカラーが青緑によっていることもあり採用を見送り『検閲』『霊気溶融』を採用していましたがケアされたり場に残ってしまう微妙な感じがあり、『マグマのしぶき』に変えてみようかなと思います。『検閲』はケアしないといけないと思わせてるのは強いかなーとかなんとか思ってはいますが別のカードに変えたい感じはありますね。
また今週のFNM出てみて少し考えてみようと思います。
GP静岡 ~そして歴史は繰り返される~
2017年3月22日 mtgPPTQの敗戦後、自分は考えた。4cサヒーリに優位な立場にあるデッキであっさり負けてしまった原因は自分のプレイにあるのかそれとも構築にあるのか、と。
思い返せばコンボを決められて負けた、というよりもライフレースで追い詰められて苦しくなる展開で負けていた。対戦相手だった人に聞いてみたところやっぱりコンボを決めるのは厳しいからライフを詰めていった方が勝てている、と言っていたのでコンボを止めるのはもちろんのこと、そのうえライフを削られるのを抑える必要があった。ライフを削られるのを抑えるといえば除去か壁である。ん?壁と言ったらこれいるのかと思ったから抜いたカードがあったような……。
『守られた霊気泥棒』
FNMでマルドゥ機体にあっさりやられたので正直微妙の烙印を押してしまったけれどもGPバルセロナの1シーンを見ていたらこれに『無許可の分解』を打たざる負えないシーンもちらほら見かけ使い方次第だったのだ、と感じ再び採用を決意。『ならず者の精製屋』がマルドゥ機体や4cサヒーリといったマッチアップで毎度サイドアウトしていたため、このカードを使うよりかはと思いチェンジ。
またメインの『自然廃退』もマルドゥには使うがサヒーリにはほぼ使わないということもあってサイドだけに。両者に使用できる『ショック』『手酷い失敗』を追加して対応しました。身内との最後の練習で好感触を得れたので残りはサイドボード。色々迷っていたのですが第3勢力たちの霊気池系デッキやミラーを見越して『儀礼的拒否』を追加した方がよいのではないか、ミラーでクリーチャー戦術をとることよりも『終止符のスフィンクス』を使った対コントロール戦術の方が理想的なのではなかいか、『つむじ風の巨匠』って結局何に入れたんだこれそんなに必要でもなくね?という考えを基に本戦に使うレシピがここに誕生した。
土地
森 4
島 3
山 1
尖塔断の運河 4
植物の聖域 4
伐採地の滝 2
霊気拠点 4
クリーチャー
守られた霊気泥棒 3
奔流の機械巨人 4
呪文
霊気との調和 4
ショック 2
畜霊稲妻 4
焼夷流 2
予期 3
否認 3
手酷い失敗 2
不許可 3
電招の塔 4
天才の片鱗 4
サイド
儀礼的拒否 2
払拭 2
否認 1
不許可 1
慮外な押収 2
終止符のスフィンクス 1
光輝の炎 2
自然廃退 2
逆毛ハイドラ 2
不安しかねーよ!!!
GP静岡
R1 bye
R2 bye
R3 4cサヒーリ ○×○
メイン、相手がマナフラッドしたため勝利。サイド後マナスクリュー起こして負け、コントロールのゲームを仕切ることに成功して勝ち。
R4 マルドゥリアニメイト ○××
メインはよくわからないまま『奔流の機械巨人』で削り切り勝ち。サイド後、『焼却の機械巨人』のダンクを受けまくり、リソース差もつけられて負け続けた。対処を間違えた感じもありなんともはや……。
R5 マルドゥ機体 ××
景気よく走られて負け。
R6 ティムール電招の塔 ○○
相手がマナスクリューしたため、メインは勝利。サイド後は『終止符のスフィンクス』が終止符を打ったため勝ち。
R7 マルドゥ機体 ○×○
メインはまさかのカラースクリューで青が出ず(!?)、しかし焼夷流、畜霊稲妻4枚で盤面焼き払うと待望の『島』!『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』を『否認』した後はフラッドする相手を『奔流の機械巨人』で削り切る。
サイド後は景気よく走られて負け、メインと同じように頓着する状態が続くと残り時間的に『奔流の機械巨人』を待っていては引き分けると思い、『伐採地の滝』をアクティベートして殴る。殴る。殴る。破竹の18点パンチでとどめは『ショック』。間に合いました。
R8 ティムール電招の塔 ××
大量の『天才の片鱗』を抱えてしまい、軽い気持ちで打ったのをひたすら打ち消され、ここに打ち消すんだーと思いつつも『奔流の機械巨人』を通しにかかるも通らず。『逆毛ハイドラ』の打消しも華麗に打ち消され負け。サイド後『終止符のスフィンクス』がゲームの終止符を打つかと思われたが『逆毛ハイドラ』、『不屈の追跡者』の着地を許し、苦しい展開に。5点まで詰め寄ることができたが『守られた霊気泥棒』も『畜霊稲妻』もなにもない状況になっていたため『終止符のスフィンクス』がブロックに回らざる負えない盤面になってしまったため、投了。
R9 マルドゥ機体 ××
景気よく走られて負け。
歴史は繰り返される……。2byeあって初日抜けられないことはとても恥ずかしいしなんかもう辛い。デッキ選択は間違えてたのかなーとぼんやり考えてたらtop8にマルドゥ機体がわんさかな状態だったため、マルドゥ機体がやはりベストデッキだったのか、と思う始末。一部はプランミスがあって負けた感じあったけれどもマルドゥ機体に負けた2戦はどこにミスがあったのだろうか、ということをぼんやりと考えてみてキープ基準を厳しくしてなかったところなのだろうか、ということを思ってみたものの相手が常にベストムーブができるわけではないと思ってキープしててベストムーブをされた上に『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』を持ってる枚数が2枚はあったのがなんとも言えなくてやるせないなーと。それに対応できる構築をしていなかった、という点がtop8にティムール電招の塔がいることを考えればそういうことかもしれないしまだまだ勉強不足だったな、と感じました。
今年の今後のGPは参加するのか未定であんまりモチベーションがないため正直今年はもう出なそうな気もしますがのんびりとMTGやっていこうかな、とは思っています。
PPTQ京都 in はま屋
2017年3月22日 mtgUB controlを諦め、ティムール電招の塔に変更をして臨んだPPTQ。GP前最後の店舗大会というのもありこの機会を生かさねば…。って結構各地から人が来てて満員らしく調整にはもってこいの現場!やったぜ!!
ティムール伝承の塔
土地
森 4
島 3
山 1
尖塔断の運河 4
植物の聖域 4
伐採地の滝 2
霊気拠点 4
クリーチャー
ならず者の精製屋 4
奔流の機械巨人 4
呪文
霊気との調和 4
ショック 1
自然廃退 1
畜霊稲妻 4
焼夷流 2
予期 3
否認 3
虚空の粉砕 2
不許可 2
電招の塔 4
天才の片鱗 4
サイド
儀礼的拒否 1
払拭 2
否認 1
慮外な押収 2
光輝の炎 2
自然廃退 2
逆毛ハイドラ 2
つむじ風の巨匠 3
R1 ティムール霊気池 ○×○
R2 マルドゥ機体 ○×○
R3 グルールランプ ○×○
R4 バント霊気池 ○×○
R5 id
R6 id
スイス2位抜けでSEへ。
R2にてマルドゥ機体にしっかり勝てたことが自信にもつながり勢いそのまま4連勝できたのはよかったものの、緑黒アグロに対しての不安感や前日に身内との調整で4cサヒーリにマッチで全く勝ててなかったのでそこはかとなく不安。SEに来たデッキは自分含めて 4cサヒーリ3、マルドゥ機体2、緑黒アグロ1、ティムール電招1、バント霊気池1。そしてSE初戦は4cサヒーリで……。
SE ××
(;・∀・)
あれ?
この時点で全く気付いていなかったのです。『守られた霊気泥棒』の真の強さに……!!!
2週間前にデッキを変更して失敗したGP東京2016の例があるから不安しかないままGP静岡へと進むのであった……。
ティムール伝承の塔
土地
森 4
島 3
山 1
尖塔断の運河 4
植物の聖域 4
伐採地の滝 2
霊気拠点 4
クリーチャー
ならず者の精製屋 4
奔流の機械巨人 4
呪文
霊気との調和 4
ショック 1
自然廃退 1
畜霊稲妻 4
焼夷流 2
予期 3
否認 3
虚空の粉砕 2
不許可 2
電招の塔 4
天才の片鱗 4
サイド
儀礼的拒否 1
払拭 2
否認 1
慮外な押収 2
光輝の炎 2
自然廃退 2
逆毛ハイドラ 2
つむじ風の巨匠 3
R1 ティムール霊気池 ○×○
R2 マルドゥ機体 ○×○
R3 グルールランプ ○×○
R4 バント霊気池 ○×○
R5 id
R6 id
スイス2位抜けでSEへ。
R2にてマルドゥ機体にしっかり勝てたことが自信にもつながり勢いそのまま4連勝できたのはよかったものの、緑黒アグロに対しての不安感や前日に身内との調整で4cサヒーリにマッチで全く勝ててなかったのでそこはかとなく不安。SEに来たデッキは自分含めて 4cサヒーリ3、マルドゥ機体2、緑黒アグロ1、ティムール電招1、バント霊気池1。そしてSE初戦は4cサヒーリで……。
SE ××
(;・∀・)
あれ?
この時点で全く気付いていなかったのです。『守られた霊気泥棒』の真の強さに……!!!
2週間前にデッキを変更して失敗したGP東京2016の例があるから不安しかないままGP静岡へと進むのであった……。
GP静岡へ ~UB control調整録~
2017年3月22日 mtgGPTを勝って終えて調子に乗ることなく、サイドチェンジや使用しなかったカード、不要牌に思えたカードを思い返して少し調整を加えていました。
『破滅の道』3枚目
今回のGPTでサイドイン率が100%だったカード。別にメインに入っていても弩のマッチアップでも腐ることはないためメインに入れるべきなのではないだろうかと思い、投入。
『致命的は一押し』4枚目
メタゲーム的にアグロ系が大多数を占めていると思われるためメインに4枚あっても問題はない。サイドアウトする相手は使わない相手、大体がメインは有利になるであろうと予想されるため別段問題はないだろうと判断。
『ゲトの裏切者、カリタス』
緑黒アグロに対してはかなり効果の高いカード。しかしマルドゥ機体に対して4t目のキャストは『無許可の分解』の的でしかなく、サイドアウトしてた関係上サイドに入れてあった方がいいと判断。また、コントロール系相手にも不要牌であることの方が多い。
『虚空の粉砕』
特に『不許可』を4枚にしている理由なんてないため散らしてみようかな、と思って散らしてみた。『屑鉄城のたかり屋』に対してはこちらの方が有効だったり、フラッシュバックや回収されないという利点の方が生きやすそうだったので将来的には3:1になる可能性もある。しかし机上論で不安なため2:2。
『電招の塔』
コントロール系に投入するカード。でも正直コントロール系に対して見すぎている感じもあり、これがないと勝てないわけでもなく過剰サイドボードに思えたため、抜くことを決意。
3/4のGPT静岡にて使用した青黒コンのレシピがこちら。
土地
島 7
沼 7
窪み渓谷 4
詰まった河口 4
進化する未開地 4
クリーチャー
奔流する機械巨人 4
呪文
致命的な一押し 4
予期 3
否認 3
闇の掌握 4
不許可 2
虚空の粉砕 2
殺害 3
破滅の道 3
天才の片鱗 4
疑惑の裏付け 1
秘密の解明者、ジェイス 1
サイド
払拭 3
否認 1
終止符のスフィンクス 1
精神背信 3
餌食 2
鞭打つ触手 2
ゲトの裏切者、カリタス 2
荒廃した瀑布 1
GPT静岡 はま屋
R1 4cサヒーリ ×○×
R2 bye
R3 BGアグロ ○○
R4 マルドゥ機体 ○××
R5 BGアグロ ○○
もくろみ通り、BGアグロにはゲーム落とさず勝ちきれたが今後勢力として伸びていくと予想される4cサヒーリやマルドゥ機体に対して全く勝てていないのは論外であり大問題である。その後修正したレシピを下に記述するが、それでもマルドゥ機体に3:7、4cサヒーリに4:6くらいの立ち位置のためGP静岡にこのデッキを持っていくことは他の解決策がないと正直持っていけない。うーむ、と考えてたところにふと友人がMOでヤソさんとマッチしていた時に使っていたティムール電招というデッキはどんな立ち位置になったのだろうと調べていた結果このデッキよりも明らかによいデッキ(殿堂のヤソさんが考案したんだから当たり前だが)だったため調整し、このデッキを持っていくことを決意したのでした。
修正後 UB control
土地
島 7
沼 7
窪み渓谷 4
詰まった河口 4
進化する未開地 4
クリーチャー
奔流する機械巨人 4
呪文
致命的な一押し 4
予期 3
否認 3
闇の掌握 4
不許可 2
虚空の粉砕 2
殺害 3
破滅の道 3
天才の片鱗 4
疑惑の裏付け 1
秘密の解明者、ジェイス 1
サイド
払拭 2
否認 1
終止符のスフィンクス 1
精神背信 3
餌食 1
鞭打つ触手 4
ゲトの裏切者、カリタス 2
荒廃した湿原 1
『破滅の道』3枚目
今回のGPTでサイドイン率が100%だったカード。別にメインに入っていても弩のマッチアップでも腐ることはないためメインに入れるべきなのではないだろうかと思い、投入。
『致命的は一押し』4枚目
メタゲーム的にアグロ系が大多数を占めていると思われるためメインに4枚あっても問題はない。サイドアウトする相手は使わない相手、大体がメインは有利になるであろうと予想されるため別段問題はないだろうと判断。
『ゲトの裏切者、カリタス』
緑黒アグロに対してはかなり効果の高いカード。しかしマルドゥ機体に対して4t目のキャストは『無許可の分解』の的でしかなく、サイドアウトしてた関係上サイドに入れてあった方がいいと判断。また、コントロール系相手にも不要牌であることの方が多い。
『虚空の粉砕』
特に『不許可』を4枚にしている理由なんてないため散らしてみようかな、と思って散らしてみた。『屑鉄城のたかり屋』に対してはこちらの方が有効だったり、フラッシュバックや回収されないという利点の方が生きやすそうだったので将来的には3:1になる可能性もある。しかし机上論で不安なため2:2。
『電招の塔』
コントロール系に投入するカード。でも正直コントロール系に対して見すぎている感じもあり、これがないと勝てないわけでもなく過剰サイドボードに思えたため、抜くことを決意。
3/4のGPT静岡にて使用した青黒コンのレシピがこちら。
土地
島 7
沼 7
窪み渓谷 4
詰まった河口 4
進化する未開地 4
クリーチャー
奔流する機械巨人 4
呪文
致命的な一押し 4
予期 3
否認 3
闇の掌握 4
不許可 2
虚空の粉砕 2
殺害 3
破滅の道 3
天才の片鱗 4
疑惑の裏付け 1
秘密の解明者、ジェイス 1
サイド
払拭 3
否認 1
終止符のスフィンクス 1
精神背信 3
餌食 2
鞭打つ触手 2
ゲトの裏切者、カリタス 2
荒廃した瀑布 1
GPT静岡 はま屋
R1 4cサヒーリ ×○×
R2 bye
R3 BGアグロ ○○
R4 マルドゥ機体 ○××
R5 BGアグロ ○○
もくろみ通り、BGアグロにはゲーム落とさず勝ちきれたが今後勢力として伸びていくと予想される4cサヒーリやマルドゥ機体に対して全く勝てていないのは論外であり大問題である。その後修正したレシピを下に記述するが、それでもマルドゥ機体に3:7、4cサヒーリに4:6くらいの立ち位置のためGP静岡にこのデッキを持っていくことは他の解決策がないと正直持っていけない。うーむ、と考えてたところにふと友人がMOでヤソさんとマッチしていた時に使っていたティムール電招というデッキはどんな立ち位置になったのだろうと調べていた結果このデッキよりも明らかによいデッキ(殿堂のヤソさんが考案したんだから当たり前だが)だったため調整し、このデッキを持っていくことを決意したのでした。
修正後 UB control
土地
島 7
沼 7
窪み渓谷 4
詰まった河口 4
進化する未開地 4
クリーチャー
奔流する機械巨人 4
呪文
致命的な一押し 4
予期 3
否認 3
闇の掌握 4
不許可 2
虚空の粉砕 2
殺害 3
破滅の道 3
天才の片鱗 4
疑惑の裏付け 1
秘密の解明者、ジェイス 1
サイド
払拭 2
否認 1
終止符のスフィンクス 1
精神背信 3
餌食 1
鞭打つ触手 4
ゲトの裏切者、カリタス 2
荒廃した湿原 1
GPT Silent hill
2017年2月19日 mtg本日GPT出てきて2bye手に入れることが出来た、このことが嬉しすぎて早速記事にしてみました()
使用 UB control
スイス
1. ジャンドミッドレンジ ○○
特に変わったことなく。メインはLO仕掛けたがその前に急いでライフ削りにいって勝ち。割とメインの勝利は大きかった。
2. BGアグロ ○○
メインは『巻きつき蛇』『不屈の追跡者』をしっかり除去しコントロールの展開に持っていて勝ち。サイド相手がトリマリしたので焦らずじっくりやって勝ち。
3. グリクシスコントロール ×○×
メインは不要牌を多く抱えて且つ土地が止まったため負け。サイドは『終止符のスフィンクス』が文字通り終止符を打って勝ち。3戦目は問題のプレイミスがあって負け。
4. BGアグロ ×○○
メインは『不許可』を抱え続け『ピーマの改革派、リシュカー』を処理できず負け。サイド後は『奔流の機械巨人』でガンガン攻めていって勝ち。
5. BUG昂揚 ×○○
メインは不要牌を多く抱えて負け。サイド後昂揚達成した『知恵の拝借』で『奔流の機械巨人』すべて抜かれたが『終止符のスフィンクス』が終止符を打って勝ち、サイド後も『終止符のスフィンクス』が終止符を打って勝ち。
シングルエリミネーション
1. BUG昂揚(スイス5回戦の人) ○○
メインは不要牌を都合よく下に送れたためストレスなく走り切り勝ち。サイド後またも昂揚達成した『知恵の拝借』で『不許可』を全部抜かれたが『終止符のスフィンクス』が終止符を打って勝ち。
2. ジャンドミッドレンジ(スイス1回戦の人) ○○
スムーズに手札を整えてゴリゴリして勝ち。サイド後は相手が2マナで止まっている隙に手札を整えてゴリゴリして勝ち。
仮想敵の中で不利になる機体系に1度も当らない幸運もあり、シングルエリミネーション4人中3人コントロール、1人機体という環境下でしっかり勝てたのはよかった。スイスのグリクシスコントロールの3戦目は『秘密の解明者、ジェイス』のエンブレムを持たれている状況で『終止符のスフィンクス』をキャスト、相手のターンに『餌食』を打たれて手札に『否認』を持っていて、『終止符のスフィンクス』効果で打ち消されないようになっているのにも関わらず打ち消さず負けるというポカをやらかしました。このポカがなかったら勝っていただろうという話だったので反省しています。仮想敵になりえるBG系、コントロール系にはプレイミス以外ではしっかりマッチを勝ててるのでミスなくやりたいところです。本戦に向けての課題は機体系のマッチの経験と相手のサイド後の『終止符のスフィンクス』です。一度も出されてないのでこちらも経験地が不足しているところ。引かれたら負けるし引いたら勝つ、ぐらいの勢いがあります。割り切るべきなのかしら?()
本戦に向けてもっと経験値を積みたいですね。
使用 UB control
スイス
1. ジャンドミッドレンジ ○○
特に変わったことなく。メインはLO仕掛けたがその前に急いでライフ削りにいって勝ち。割とメインの勝利は大きかった。
2. BGアグロ ○○
メインは『巻きつき蛇』『不屈の追跡者』をしっかり除去しコントロールの展開に持っていて勝ち。サイド相手がトリマリしたので焦らずじっくりやって勝ち。
3. グリクシスコントロール ×○×
メインは不要牌を多く抱えて且つ土地が止まったため負け。サイドは『終止符のスフィンクス』が文字通り終止符を打って勝ち。3戦目は問題のプレイミスがあって負け。
4. BGアグロ ×○○
メインは『不許可』を抱え続け『ピーマの改革派、リシュカー』を処理できず負け。サイド後は『奔流の機械巨人』でガンガン攻めていって勝ち。
5. BUG昂揚 ×○○
メインは不要牌を多く抱えて負け。サイド後昂揚達成した『知恵の拝借』で『奔流の機械巨人』すべて抜かれたが『終止符のスフィンクス』が終止符を打って勝ち、サイド後も『終止符のスフィンクス』が終止符を打って勝ち。
シングルエリミネーション
1. BUG昂揚(スイス5回戦の人) ○○
メインは不要牌を都合よく下に送れたためストレスなく走り切り勝ち。サイド後またも昂揚達成した『知恵の拝借』で『不許可』を全部抜かれたが『終止符のスフィンクス』が終止符を打って勝ち。
2. ジャンドミッドレンジ(スイス1回戦の人) ○○
スムーズに手札を整えてゴリゴリして勝ち。サイド後は相手が2マナで止まっている隙に手札を整えてゴリゴリして勝ち。
仮想敵の中で不利になる機体系に1度も当らない幸運もあり、シングルエリミネーション4人中3人コントロール、1人機体という環境下でしっかり勝てたのはよかった。スイスのグリクシスコントロールの3戦目は『秘密の解明者、ジェイス』のエンブレムを持たれている状況で『終止符のスフィンクス』をキャスト、相手のターンに『餌食』を打たれて手札に『否認』を持っていて、『終止符のスフィンクス』効果で打ち消されないようになっているのにも関わらず打ち消さず負けるというポカをやらかしました。このポカがなかったら勝っていただろうという話だったので反省しています。仮想敵になりえるBG系、コントロール系にはプレイミス以外ではしっかりマッチを勝ててるのでミスなくやりたいところです。本戦に向けての課題は機体系のマッチの経験と相手のサイド後の『終止符のスフィンクス』です。一度も出されてないのでこちらも経験地が不足しているところ。引かれたら負けるし引いたら勝つ、ぐらいの勢いがあります。割り切るべきなのかしら?()
本戦に向けてもっと経験値を積みたいですね。
現在のスタンのメタゲーム
2017年2月16日 mtg最近当たることの多いのがざっとまとめると3つ。
・BG系のアグロ
・サヒーリ系
・コントロール
あれ機体ってどこ行ったんだろうって感じなのだが、GP静岡に向けて調整していくにはさすがに頭に入れておかなきゃならない相手ではある。しかしMOリーグで一度も当ってない不思議。
そして僕が選択しているのは一番下のコントロールである。
とりあえずふわっと意識しているところを。
・BG系
メイン戦は微有利な感じ。『巻きつき蛇』、『牙長獣の仔』、『光袖会の収集者』、『新緑の機械巨人』をしっかり対処すればあとはフィニッシャー引くだけである。引けるのだろうか。
サイド後はイーブンからやや不利。『不屈の追跡者』や『造命師の動物記』、プレインズウィーカーなどでアドバンテージ勝負になると、対処できないようならライフレースするしかなくなるのが痛い。
・サヒーリ系
サヒーリ系も2タイプ。緑を軸にしてクリーチャー主体になるタイプと3色にまとめたコントロールタイプ。前者は不利、後者はメイン微不利、サイド微有利。前者相手には全体除去が非常に欲しくなる。後者はメイン戦に不要牌をどれだけ引かないかということと、サイド後はプレインズウォーカーに以下に対処できるのかというところである。また、『電招の塔』も脅威である。
・コントロール系
いかに脅威となりえるものを通してゲームをするのか、というゲーム。青系なら『終止符のスフィンクス』に要注意だし、『電招の塔』にも注意。緑が入っているのならば『不屈の追跡者』でゲームが決まってしまったりするし、各種プレインズウォーカーも着地してしばらく残るようならば敗北を意味する。
MOでプレイしているとアーキタイプが同じでもサイドプランが違ったり、見えてる部分が見えてる部分なせいで全く違うデッキだったりすることもありサイドプランのミスや対処不能なサイドだったりする。また引きの噛み合いがわるいみたいなゲーム展開も多々見られている。構築の見直しが必要であると感じている。また3週間はあるのでじっくり観察したい。
12/18 MO League
2016年12月19日 mtgTLSに出場していたばんばんさんからフィードバックを得たので少しデッキを改良し、リーグに潜りました。以下レシピ。
土地 21
霊気拠点 4
植物の聖域 4
燃えがらの林間地 2
進化する未開地 2
伐採地の滝 1
森 4
島 1
山 3
クリーチャー 20
逆毛ハイドラ 4
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
つむじ風の巨匠 4
スペル 19
焼夷流 4
蓄霊稲妻 4
霊気との調和 4
密輸人の回転翼機 4
領事の旗艦、スカイソブリン 3
サイド 15
翼切り 3
人工物への興味 3
生命の力、ニッサ 1
儀礼的拒否 1
否認 2
呪文萎れ 3
慮外な押収 2
メインの変更点は前々から強いと思えなかった『革命的拒絶』を不採用とし、『密輸人の回転翼機』を投入。それに伴い、ルーターを得られたことで引きやすくなった土地を1枚減らし21枚に。またメインの『慮外な押収』もサイドに行くことが多かったため、サイドに落とし、代わりにサイドインすることの多かった『領事の旗艦、スカイソブリン』の3枚目をメインに変えました。メイン戦では『密輸人の回転翼機』によってダブったこのカードをルーティングの材料にできることと、多くのマッチアップで必要になりがちというところによる変更です。サイドは『領事の旗艦、スカイソブリン』が1枚抜け、『慮外な押収』2枚がその枠に入ったので特にサイドインする相手が不明であった『奔流の機械巨人』をアウトして枚数調整。『自然のままに』がほしい相手は『人工物の興味』でも対処できるしライフ回復がいい仕事をするというばんばんさんからのフィードバックを受けて3枚に。『儀礼的拒否』では打ち消すことのできない『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』などのプレインズウォーカーや、各種カウンター、全体除去などに対応できるように『否認』を2枚ほど入れ替え、序盤から青のダブルシンボルを構えることはあまりしないこともあり『虚空の粉砕』よりも『呪文萎れ』の方が仕事をするというところでの入れ替えしました。『秘密の解明者、ジェイス』よりも早めにゲームを終わらせる力があり、色拘束が緑になるためきつくなりにくい『生命の力、ニッサ』に変更というサイドには大きなテコ入れをしました。
本日の結果
GR エネルギー ○○
UB コントロール ××
4color 機体 ×○○
BW human ×○×
ティムール霊気池 ○×○
GRエネルギーには勝利したものの、反省点が多く残るゲームでした。除去はなるべく通ると思ったときには打った方がいいですね。このティムールエネルギーよりもカバーが効きにくい上にクリーチャーもそこまで多いわけではないため、さばききれれば勝機が自ずと見えてきます。ゴールはやはり、『領事の旗艦、スカイソブリン』。
URコントロール相手にはいいところなし、といったゲーム。多くの打消し呪文によってCIPでエネルギーを得つつアクションを起こせるクリーチャーを止められてしまい、場にいれば土地を置くだけでアドバンテージを得れる『不屈の追跡者』も止められたため太刀打ちできず。『奔流の機械巨人』に対して撃った『畜霊稲妻』も返される始末でサイド後も似たような展開に。しかしお互いのリソースが少ない場面で『天才の片鱗』を打ち消せたので希望が見えたかに思えましたが2枚目の『天才の片鱗』、そして『氷の中の存在』の変身であえなく死亡。『呪文萎れ』が役に立ちにくいマッチアップだったため少しプランを検討する必要があるんじゃないかなと思いました。
多色機体にはメイン戦で『領事の旗艦、スカイソブリン』が間に合わず、相手のイケイケゴーゴーを止めることもできずに敗北。サイド後は除去して相手よりもサイズの大きい『逆毛ハイドラ』で止めつつ『領事の旗艦、スカイソブリン』まで到達、相手のクロックをすべて捌きながら大型まで到達できれば勝てる相手でした。『自然のままに』のコストの方が魅力、ということになることもなく『人工物の興味』だからこそ2点ゲインが相手のメンタルにも効いていたと思います。
BW human は相手の猛攻を凌ぐことができませんでした。相手よりも大型のクリーチャーを出してもタップされたり除去されたりで乗り越えられてメイン戦は敗北。サイド後は相手とにらみ合いが続き、相手の『永遠の見守り』からの攻め手に転じたところをブロックでうまく凌ぎ、到着した『領事の旗艦、スカイソブリン』を盤面に着陸させてゲームに勝利。3戦目は相手の攻撃に対してブロッカーを置くも処理されてしまうのを繰り返し、最終的に『領事の旗艦、スカイソブリン』までは到着しましたが乗組員が登場することがなく、盤面をひっくり返すことができませんでした。
ティムール霊気池はメイン戦はクリーチャーを並べて押す展開に。相手は『霊気池の脅威』を出すこともなく、そのまま轢いていきました。サイド後は早々に着地させられ、『世界を壊すもの』が登場。処理することができずに敗北。3戦目はメイン戦と同じように押し込んでいくことに成功。相手の『反逆の先導者、チャンドラ』に対して『否認』も炸裂し、走り切ることに成功しました。
見えた課題
4戦目の相手に気持ちよく走り切られたように、このデッキには盤面を大きく捲れるカードは正直『領事の旗艦、スカイソブリン』ぐらいしかなく、押せ押せデッキには不利な展開を強いられることもしばしば。そのような相手に有効な『光輝の炎』の採用を検討しながらもプレイで改善できるのであれば改善したいです。
また、第2戦の純コントロールデッキ相手にうまくさばかれてしまいました。相手のドローソースの量に対してこちらもリソースを確保できればよかったのですがうまくいかず。このゲームでの『呪文萎れ』が腐る場面が多々見受けられたのでこのカードの過信は禁物かな、と思いました。
トータルでみて、『生命の力、ニッサ』はサイドインすることはまぁまぁありましたが、結局使用感はわからず。アグロ系のビートダウンデッキに対しての終着点になりえるので悪くはないカードではあるのですがもっと試す必要があると思います。コントロールにも本当に有効なのか、まだまだ未知数な点が多いです。
サイドの『儀礼的拒否』を1枚いれているのですが『呪文萎れ』とともに、『否認』を中心に何を打ち消したいかを明確に考えたうえで採用枚数を検討したいと思います。プレインズウォーカーに対しての有効打であると同時に多くのカードを見ることができるため、3枚とっても良いかもしれません。『翼切り』も枚数調整可能な枠な気がしてきたので相談しながら『光輝の炎』を入れることができれば、投入したいと思います。
土地 21
霊気拠点 4
植物の聖域 4
燃えがらの林間地 2
進化する未開地 2
伐採地の滝 1
森 4
島 1
山 3
クリーチャー 20
逆毛ハイドラ 4
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
つむじ風の巨匠 4
スペル 19
焼夷流 4
蓄霊稲妻 4
霊気との調和 4
密輸人の回転翼機 4
領事の旗艦、スカイソブリン 3
サイド 15
翼切り 3
人工物への興味 3
生命の力、ニッサ 1
儀礼的拒否 1
否認 2
呪文萎れ 3
慮外な押収 2
メインの変更点は前々から強いと思えなかった『革命的拒絶』を不採用とし、『密輸人の回転翼機』を投入。それに伴い、ルーターを得られたことで引きやすくなった土地を1枚減らし21枚に。またメインの『慮外な押収』もサイドに行くことが多かったため、サイドに落とし、代わりにサイドインすることの多かった『領事の旗艦、スカイソブリン』の3枚目をメインに変えました。メイン戦では『密輸人の回転翼機』によってダブったこのカードをルーティングの材料にできることと、多くのマッチアップで必要になりがちというところによる変更です。サイドは『領事の旗艦、スカイソブリン』が1枚抜け、『慮外な押収』2枚がその枠に入ったので特にサイドインする相手が不明であった『奔流の機械巨人』をアウトして枚数調整。『自然のままに』がほしい相手は『人工物の興味』でも対処できるしライフ回復がいい仕事をするというばんばんさんからのフィードバックを受けて3枚に。『儀礼的拒否』では打ち消すことのできない『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』などのプレインズウォーカーや、各種カウンター、全体除去などに対応できるように『否認』を2枚ほど入れ替え、序盤から青のダブルシンボルを構えることはあまりしないこともあり『虚空の粉砕』よりも『呪文萎れ』の方が仕事をするというところでの入れ替えしました。『秘密の解明者、ジェイス』よりも早めにゲームを終わらせる力があり、色拘束が緑になるためきつくなりにくい『生命の力、ニッサ』に変更というサイドには大きなテコ入れをしました。
本日の結果
GR エネルギー ○○
UB コントロール ××
4color 機体 ×○○
BW human ×○×
ティムール霊気池 ○×○
GRエネルギーには勝利したものの、反省点が多く残るゲームでした。除去はなるべく通ると思ったときには打った方がいいですね。このティムールエネルギーよりもカバーが効きにくい上にクリーチャーもそこまで多いわけではないため、さばききれれば勝機が自ずと見えてきます。ゴールはやはり、『領事の旗艦、スカイソブリン』。
URコントロール相手にはいいところなし、といったゲーム。多くの打消し呪文によってCIPでエネルギーを得つつアクションを起こせるクリーチャーを止められてしまい、場にいれば土地を置くだけでアドバンテージを得れる『不屈の追跡者』も止められたため太刀打ちできず。『奔流の機械巨人』に対して撃った『畜霊稲妻』も返される始末でサイド後も似たような展開に。しかしお互いのリソースが少ない場面で『天才の片鱗』を打ち消せたので希望が見えたかに思えましたが2枚目の『天才の片鱗』、そして『氷の中の存在』の変身であえなく死亡。『呪文萎れ』が役に立ちにくいマッチアップだったため少しプランを検討する必要があるんじゃないかなと思いました。
多色機体にはメイン戦で『領事の旗艦、スカイソブリン』が間に合わず、相手のイケイケゴーゴーを止めることもできずに敗北。サイド後は除去して相手よりもサイズの大きい『逆毛ハイドラ』で止めつつ『領事の旗艦、スカイソブリン』まで到達、相手のクロックをすべて捌きながら大型まで到達できれば勝てる相手でした。『自然のままに』のコストの方が魅力、ということになることもなく『人工物の興味』だからこそ2点ゲインが相手のメンタルにも効いていたと思います。
BW human は相手の猛攻を凌ぐことができませんでした。相手よりも大型のクリーチャーを出してもタップされたり除去されたりで乗り越えられてメイン戦は敗北。サイド後は相手とにらみ合いが続き、相手の『永遠の見守り』からの攻め手に転じたところをブロックでうまく凌ぎ、到着した『領事の旗艦、スカイソブリン』を盤面に着陸させてゲームに勝利。3戦目は相手の攻撃に対してブロッカーを置くも処理されてしまうのを繰り返し、最終的に『領事の旗艦、スカイソブリン』までは到着しましたが乗組員が登場することがなく、盤面をひっくり返すことができませんでした。
ティムール霊気池はメイン戦はクリーチャーを並べて押す展開に。相手は『霊気池の脅威』を出すこともなく、そのまま轢いていきました。サイド後は早々に着地させられ、『世界を壊すもの』が登場。処理することができずに敗北。3戦目はメイン戦と同じように押し込んでいくことに成功。相手の『反逆の先導者、チャンドラ』に対して『否認』も炸裂し、走り切ることに成功しました。
見えた課題
4戦目の相手に気持ちよく走り切られたように、このデッキには盤面を大きく捲れるカードは正直『領事の旗艦、スカイソブリン』ぐらいしかなく、押せ押せデッキには不利な展開を強いられることもしばしば。そのような相手に有効な『光輝の炎』の採用を検討しながらもプレイで改善できるのであれば改善したいです。
また、第2戦の純コントロールデッキ相手にうまくさばかれてしまいました。相手のドローソースの量に対してこちらもリソースを確保できればよかったのですがうまくいかず。このゲームでの『呪文萎れ』が腐る場面が多々見受けられたのでこのカードの過信は禁物かな、と思いました。
トータルでみて、『生命の力、ニッサ』はサイドインすることはまぁまぁありましたが、結局使用感はわからず。アグロ系のビートダウンデッキに対しての終着点になりえるので悪くはないカードではあるのですがもっと試す必要があると思います。コントロールにも本当に有効なのか、まだまだ未知数な点が多いです。
サイドの『儀礼的拒否』を1枚いれているのですが『呪文萎れ』とともに、『否認』を中心に何を打ち消したいかを明確に考えたうえで採用枚数を検討したいと思います。プレインズウォーカーに対しての有効打であると同時に多くのカードを見ることができるため、3枚とっても良いかもしれません。『翼切り』も枚数調整可能な枠な気がしてきたので相談しながら『光輝の炎』を入れることができれば、投入したいと思います。
ティムールエネルギー
2016年12月9日 mtgMOでスタンを組んで遊んでました。
何を組んだのか、タイトル通りにティムールエネルギーです。
現在のデッキはSCGスタンダードクラシックアトランタの16位のデッキをベースにアレンジしました。
土地 22
霊気拠点 4
植物の聖域 4
燃えがらの林間地 2
進化する未開地 3
伐採地の滝 1
森 5
島 2
山 1
クリーチャー 20
逆毛ハイドラ 4
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
つむじ風の巨匠 4
スペル 18
流電砲撃 4
蓄霊稲妻 4
革命的拒絶 2
霊気との調和 4
慮外な押収 3
領事の旗艦、スカイソブリン 1
サイド 15
自然のままに 2
翼切り 3
人工物への興味 1
儀礼的拒否 3
呪文萎れ 2
虚空の粉砕 1
秘密の解明者、ジェイス 1
奔流の機械巨人 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1
赤緑エネルギーはゴリ押しのデッキですがこのデッキはミッドレンジに近い動きをします。『牙長獣の仔』でガンガン攻める時もありますが、基本的にはクリーチャーを並べ、相手を除去しつつ、『逆毛ハイドラ』を対処不能なクリーチャーにするか、『領事の旗艦、スカイソブリン』で相手の盤面を壊滅させるか、というのが主な勝ち手段になります。
ベースデッキとの変更点
メイン
焼夷流 4 → 流電砲撃 4
ソーサリーの確定3点ダメージ、これによって死亡するクリーチャーは追放するという『焼夷流』、『屑鉄城のたかり屋』などのリアニメイトしてくるカードには有効です。ただソーサリーなのでインスタントの除去を使いたいのと1マナであるというところにとても魅力がある『流電砲撃』に変更してみました。
2枚目以降は3点、4点とダメージが増えていくので青白フラッシュ相手に『無私の霊魂』、『呪文捕らえ』『大天使アヴァシン』と順に1枚ずつで処理するということもあって、この変更に間違いはないんじゃないかと思います。
サイド
垂直落下 3 → 翼切り 3
この変更は『約束された終末、エムラクール』に無抵抗にやられていくさまを見るのがつらかったため、処理できない『垂直落下』を『翼切り』に変更しました。青白フラッシュの飛行クリーチャーが2体以上並んだときに少し困りますが、『大天使アヴァシン』以外は『流電砲撃』や『畜霊稲妻』で処理できるので相手の飛行クリーチャーを1体だけにするということは不可能ではないので一番厄介な『大天使アヴァシン』をしっかり処理できるので問題はないかなと思います。
気になってるところ
メインの『革命的拒絶』
うまく使えた場面があまりなく、『密輸人の回転翼機』や『霊気池の脅威』に対して無力で悲しいことがよく起こります。また、『奔流の機械巨人』などの機械巨人サイクルのカードに対しても使えませんし、青赤系のデッキに入っている致命打になる『電招の塔』にも無力。本当にいるのだろうかという感じです。
青白フラッシュ、緑黒昂揚などには問題なく使用できるのですが、他にいいカードがあれば変えたいなと思っています。
サイドの『奔流の機械巨人』と追加の『領事の旗艦、スカイソブリン』
前者は何相手に入れていいのか今のところわかっておらず、6マナというコストもきついな、と思うこともしばしば。同じようなデッキに対して追加の除去兼フィニッシャーとして能力は申し分ない、とは思うのですが……。後者はアグロ系に主に入れるのかな、と思っています。しかし、それならば『光輝の炎』の方がよいのでは?と思っており、入れ替えが発生しそうな部分です。
『呪文萎れ』と『虚空の粉砕』
2:1でサイドに散らしておいてありますが、『虚空の粉砕』2枚に統一するか、『呪文萎れ』2枚に統一するか少し悩んでいます。やはり他人のデッキをベースにしているので何を見てこのカードたちをこの配分にしているのかしっかり理解できているわけではないのでいまいちサイドボードで区別することができていません。しいて言えば、同型などのミッドレンジ系には『呪文萎れ』2枚のみ、コントロール系には『呪文萎れ』と『虚空の粉砕』を入れる、ということをしているのですがあっているのか……。
霊気紛争の発売が来月になっており、このデッキが強化されるのか、はたまた特に何も起きずにこのデッキが勝てない相手が強くなってしまい埋もれてしまうのか。GP静岡まで期間はありますし、霊気紛争後は別のデッキを回しているかもしれませんがしばらくはかなり気に入ったこのデッキを回していきたいと思います。
何を組んだのか、タイトル通りにティムールエネルギーです。
現在のデッキはSCGスタンダードクラシックアトランタの16位のデッキをベースにアレンジしました。
土地 22
霊気拠点 4
植物の聖域 4
燃えがらの林間地 2
進化する未開地 3
伐採地の滝 1
森 5
島 2
山 1
クリーチャー 20
逆毛ハイドラ 4
牙長獣の仔 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
つむじ風の巨匠 4
スペル 18
流電砲撃 4
蓄霊稲妻 4
革命的拒絶 2
霊気との調和 4
慮外な押収 3
領事の旗艦、スカイソブリン 1
サイド 15
自然のままに 2
翼切り 3
人工物への興味 1
儀礼的拒否 3
呪文萎れ 2
虚空の粉砕 1
秘密の解明者、ジェイス 1
奔流の機械巨人 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1
赤緑エネルギーはゴリ押しのデッキですがこのデッキはミッドレンジに近い動きをします。『牙長獣の仔』でガンガン攻める時もありますが、基本的にはクリーチャーを並べ、相手を除去しつつ、『逆毛ハイドラ』を対処不能なクリーチャーにするか、『領事の旗艦、スカイソブリン』で相手の盤面を壊滅させるか、というのが主な勝ち手段になります。
ベースデッキとの変更点
メイン
焼夷流 4 → 流電砲撃 4
ソーサリーの確定3点ダメージ、これによって死亡するクリーチャーは追放するという『焼夷流』、『屑鉄城のたかり屋』などのリアニメイトしてくるカードには有効です。ただソーサリーなのでインスタントの除去を使いたいのと1マナであるというところにとても魅力がある『流電砲撃』に変更してみました。
2枚目以降は3点、4点とダメージが増えていくので青白フラッシュ相手に『無私の霊魂』、『呪文捕らえ』『大天使アヴァシン』と順に1枚ずつで処理するということもあって、この変更に間違いはないんじゃないかと思います。
サイド
垂直落下 3 → 翼切り 3
この変更は『約束された終末、エムラクール』に無抵抗にやられていくさまを見るのがつらかったため、処理できない『垂直落下』を『翼切り』に変更しました。青白フラッシュの飛行クリーチャーが2体以上並んだときに少し困りますが、『大天使アヴァシン』以外は『流電砲撃』や『畜霊稲妻』で処理できるので相手の飛行クリーチャーを1体だけにするということは不可能ではないので一番厄介な『大天使アヴァシン』をしっかり処理できるので問題はないかなと思います。
気になってるところ
メインの『革命的拒絶』
うまく使えた場面があまりなく、『密輸人の回転翼機』や『霊気池の脅威』に対して無力で悲しいことがよく起こります。また、『奔流の機械巨人』などの機械巨人サイクルのカードに対しても使えませんし、青赤系のデッキに入っている致命打になる『電招の塔』にも無力。本当にいるのだろうかという感じです。
青白フラッシュ、緑黒昂揚などには問題なく使用できるのですが、他にいいカードがあれば変えたいなと思っています。
サイドの『奔流の機械巨人』と追加の『領事の旗艦、スカイソブリン』
前者は何相手に入れていいのか今のところわかっておらず、6マナというコストもきついな、と思うこともしばしば。同じようなデッキに対して追加の除去兼フィニッシャーとして能力は申し分ない、とは思うのですが……。後者はアグロ系に主に入れるのかな、と思っています。しかし、それならば『光輝の炎』の方がよいのでは?と思っており、入れ替えが発生しそうな部分です。
『呪文萎れ』と『虚空の粉砕』
2:1でサイドに散らしておいてありますが、『虚空の粉砕』2枚に統一するか、『呪文萎れ』2枚に統一するか少し悩んでいます。やはり他人のデッキをベースにしているので何を見てこのカードたちをこの配分にしているのかしっかり理解できているわけではないのでいまいちサイドボードで区別することができていません。しいて言えば、同型などのミッドレンジ系には『呪文萎れ』2枚のみ、コントロール系には『呪文萎れ』と『虚空の粉砕』を入れる、ということをしているのですがあっているのか……。
霊気紛争の発売が来月になっており、このデッキが強化されるのか、はたまた特に何も起きずにこのデッキが勝てない相手が強くなってしまい埋もれてしまうのか。GP静岡まで期間はありますし、霊気紛争後は別のデッキを回しているかもしれませんがしばらくはかなり気に入ったこのデッキを回していきたいと思います。
GP千葉を終えて、敗者として去ったわけなので何かしらの反省点があるはずだ。
そう思っていたのですがなかなか反省点が見つからず。
敗北となった2マッチを振り返ると
奇跡
相手の4t終了時、『ヴェンディリオン三人衆』を唱えなければ『反逆の先導者、チャンドラ』は通っていてメイン戦攻略していたかもしれない。
かなりたらればの話で、この時点で僕の頭には『反逆の先導者、チャンドラ』によって勝つことを描いていました。『ヴェンディリオン三人衆』をキャストをして相手の手札に『意思の力』がないかを確認してキャストする予定でしたが、相手の『ヴェンディリオン三人衆』があったためデッキの下に飛ばされ別の勝利手段を探る羽目に。相手にハンドを確認されてる関係もあり、『相殺』を通され、段々不利な方面に流れていった感じです。
『意思の力』をハンドに握って且つ、ブルーカウントを握ってる確率または『対抗呪文』を握っている確率と『ヴェンディリオン三人衆』をハンドに握ってる確率を天秤にかけて『ヴェンディリオン三人衆』を握ってる方が低いと思い、動いたわけですがそもそもキャストさせにいって通ったら勝ちなんだから勝負しに行くのが正しかったのだろうか、とも思います。結構悩むポイント。
2戦目はディスカードに入るくらいならと思い『相殺』をキャストにいったのですが、『呪文嵌め』からの『相殺』で返されました。手札に打ち消しもあまりなく、何より土地伸びてないので動くのは得策ではなかったです。2,3枚目の『相殺』を持っていたのですがその後全部通らなかったので多く『相殺』を握っていても『相殺』を通す勝負には勝てないので動くべからず、『相殺』は『対抗呪文』になりえない、というのを胆に銘じておくべきですね。
BUGカスケード
2戦目は何も言うことがないまま負け。『トーラックへの賛歌』×3は特殊なデッキじゃない限り無理でしょう()
2,3戦目共通にいえることだったのですが、『外科的摘出』のサイドインしていたことについてです。
『突然の衰微』を抜くことによって『罠の橋』などを処理するカードをなくしゲームを優位に進めるプランで戦っていたのですが、このマッチアップ抑えるというよりかパワーカードを叩き付けにいった方がよかったのではないかと思いました。
せっかくPW3種デッキに入っててどれも相手にとって辛いカードを投入してます。それらは『突然の衰微』でどうにかできるカードではないため、正直いらなかったのかなと感じています。実際3戦目のときにピーピングすることはできましたがわかってた反面動きにくくなり、さらに見えてない手札が『Moat』を割る『ゴルガリの魔除け』だったというのものあり戦況が悪くなったといえます。いいサイドプランとは言えなかったので見直すべき案件だと思います。
そして引き分けに終わったデスブレードとデス&タックス
この2ゲームはメイン戦がなぜか30分以上かかってしまったのにも関わらず2本目がものの5分で終わってしまい、3本目のフィニッシュ手前でタイムオーバーしてしまったものです。メインゲームはデスブレードもデス&タックスも共通して『罠の橋』を乗り越えることができないので相手は攻めきれず、こちら側は『師範の占い独楽』でデッキトップ3枚を見ているのにもかかわらず、ゲームを終わらせるカードが見つからない状況がずっと続いたことにあります。デスブレードは『突然の衰微』によって、デス&タックスは『ちらつき鬼火』によって『罠の橋』を乗り越えて攻撃できるのですが、前者は引くことができず、先に『精神を刻むもの、ジェイス』をキャストしてゲームを終わらせることができ、後者は『ちらつき鬼火』を持ってこられるも『意思の力』で打ち消すことができたため、負けることはありませんでした。僕はやることは決まっていたのでさっさとターンを返していたと思うのですが、もうすこし早くできたのかもしれないです。相手も考えることがあるのかもしれないとは思うのですが結局やることは『罠の橋』をどかすことなのでさっさとターンを返せたはずでもう少し早く進めるよう促せたのかもしれません。これを反省する点にしていいのかわからないのですがそういうデッキな以上、引き分けを避けるためにも早めに伝えておいた方がいい気がします。
2ゲーム目の即効での負けの話。前者はキープミス、後者はどうにかできるカードが『Moat』か『コジレックの帰還』しかなく見つからなかった。前者の場合は『島』『平地』『剣を鋤に』『瞬唱の魔導士』『終末』『反逆の先導者、チャンドラ』『ヴェンディリオン三人衆』というハンドで少し悩んで1枚土地引ければどうにかなると安直な考えでキープした結果、『剣を鋤に』『反逆の先導者、チャンドラ』『造物の学者、ヴェンセール』『天使への願い』『罠の橋』とすさまじい引きを見せて何もできずにライフが0になりました。さすがにマリガンだった…。後者は『聖域の僧院長』で1を止められ、2枚目ので6を止められ、ガンガン展開されて負けました。どうにかできるのが2種類しかなかったため、しょうがない負けかな、とは思います。ずっこいあのカード。
3戦目はどちらも10分もゲーム時間がなかったため、クロック止めてフィニッシュに差し掛かり、その途中でゲームが終わりました。前者はそのまま勝ててたなとは思いますが、後者は『大変動』を打たれたので結局引き分けていたのかもしれません。
要所要所反省点があるのはいいことなのかもしれないのですがそれはまだまだっていう証拠なので精進していきたいな、と思います。
次に構築についての反省。
『造物の学者、ヴェンセール』について
GPTを通して結局使用感が全く分からなかったこのカード。強いなって思った瞬間は『実物提示教育』で出たときぐらいだったため本当にいるかわからないままGPに臨みました。奇跡ミラーのときに頑張って12点稼いでくれましたが正直それがなにか変わるゲームだったとは思えません。結局『カラカス』があっても『剣を鋤に』と『終末』が2枚からめば処理できるのでそれをゆったり探すまでです(相手の引きが相当やばかったらしく、ワンチャン殴り切れるのでは、とか思ってたりはしましたが)。その他のデッキに対しても正直有効だ、と大きく太鼓判を押せるカードではなく、PWを5枚入れている関係もあり4マナという重いこのクリーチャーを採用したのは失敗だったのではないか、と思っています。
『灰からの再興』について
一度も使いませんでした。引くこともなかったです。特殊地形に対して使えるカードを1枚は入れておきたかったので1枚このカードを入れていたのですが正解は『基本に帰れ』だったのかな、という気がします。あくまで気がするだけなので実証はできてないのですが、エルドラージに対してのこのカードは本当に強いな、と観戦してて思いました。
相手のサイドから投入されるキラーカードに対してのカード
『大変動』というカードを通すしかなく、盤面が頓着してしまったデス&タックス戦。結果的に関係なく引き分けだったのですが、『相殺』『意思の力』をすべて抜いているプランであったため、このカードに対しての解答が一切なかったです。そういう打ち消せるけど通ったらめちゃめちゃ強いカードに対して対抗できる『対抗呪文』というスペルのありがたみというのをひしひしと感じました。
これらの点を踏まえて、現段階での奇跡はこんな感じになるのかな
土地22
島 4
平地 2
山 1
溢れかえる岸辺 4
沸騰する小湖 4
Tundra 3
Volcanic Island 2
Plateau 1
カラカス 1
クリーチャー 5
瞬唱の魔導士 2
ヴェンディリオン三人衆 2
PW 5
精神を刻むもの、ジェイス 2
反逆の先導者、チャンドラ 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
呪文 28
師範の占い独楽 4
罠の橋 1
渦巻く知識 4
呪文嵌め 1
思案 2
相殺 4
対抗呪文 1
意思の力 3
剣を鍬に 4
終末 4
天使への願い 1
サイドボード
狼狽の嵐 2
基本に帰れ 2
封じ込める僧侶 1
僧院の導師 2
Moat 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
摩耗 // 損耗 2
罠の橋 1
メインゲームはミラー以外で落としていなかったこともあり自信をもっていいかな、と思います。となると、サイドゲームの見直しは必須でしょうね。時間があったらゆっくり考えていきたいと思います。
そう思っていたのですがなかなか反省点が見つからず。
敗北となった2マッチを振り返ると
奇跡
相手の4t終了時、『ヴェンディリオン三人衆』を唱えなければ『反逆の先導者、チャンドラ』は通っていてメイン戦攻略していたかもしれない。
かなりたらればの話で、この時点で僕の頭には『反逆の先導者、チャンドラ』によって勝つことを描いていました。『ヴェンディリオン三人衆』をキャストをして相手の手札に『意思の力』がないかを確認してキャストする予定でしたが、相手の『ヴェンディリオン三人衆』があったためデッキの下に飛ばされ別の勝利手段を探る羽目に。相手にハンドを確認されてる関係もあり、『相殺』を通され、段々不利な方面に流れていった感じです。
『意思の力』をハンドに握って且つ、ブルーカウントを握ってる確率または『対抗呪文』を握っている確率と『ヴェンディリオン三人衆』をハンドに握ってる確率を天秤にかけて『ヴェンディリオン三人衆』を握ってる方が低いと思い、動いたわけですがそもそもキャストさせにいって通ったら勝ちなんだから勝負しに行くのが正しかったのだろうか、とも思います。結構悩むポイント。
2戦目はディスカードに入るくらいならと思い『相殺』をキャストにいったのですが、『呪文嵌め』からの『相殺』で返されました。手札に打ち消しもあまりなく、何より土地伸びてないので動くのは得策ではなかったです。2,3枚目の『相殺』を持っていたのですがその後全部通らなかったので多く『相殺』を握っていても『相殺』を通す勝負には勝てないので動くべからず、『相殺』は『対抗呪文』になりえない、というのを胆に銘じておくべきですね。
BUGカスケード
2戦目は何も言うことがないまま負け。『トーラックへの賛歌』×3は特殊なデッキじゃない限り無理でしょう()
2,3戦目共通にいえることだったのですが、『外科的摘出』のサイドインしていたことについてです。
『突然の衰微』を抜くことによって『罠の橋』などを処理するカードをなくしゲームを優位に進めるプランで戦っていたのですが、このマッチアップ抑えるというよりかパワーカードを叩き付けにいった方がよかったのではないかと思いました。
せっかくPW3種デッキに入っててどれも相手にとって辛いカードを投入してます。それらは『突然の衰微』でどうにかできるカードではないため、正直いらなかったのかなと感じています。実際3戦目のときにピーピングすることはできましたがわかってた反面動きにくくなり、さらに見えてない手札が『Moat』を割る『ゴルガリの魔除け』だったというのものあり戦況が悪くなったといえます。いいサイドプランとは言えなかったので見直すべき案件だと思います。
そして引き分けに終わったデスブレードとデス&タックス
この2ゲームはメイン戦がなぜか30分以上かかってしまったのにも関わらず2本目がものの5分で終わってしまい、3本目のフィニッシュ手前でタイムオーバーしてしまったものです。メインゲームはデスブレードもデス&タックスも共通して『罠の橋』を乗り越えることができないので相手は攻めきれず、こちら側は『師範の占い独楽』でデッキトップ3枚を見ているのにもかかわらず、ゲームを終わらせるカードが見つからない状況がずっと続いたことにあります。デスブレードは『突然の衰微』によって、デス&タックスは『ちらつき鬼火』によって『罠の橋』を乗り越えて攻撃できるのですが、前者は引くことができず、先に『精神を刻むもの、ジェイス』をキャストしてゲームを終わらせることができ、後者は『ちらつき鬼火』を持ってこられるも『意思の力』で打ち消すことができたため、負けることはありませんでした。僕はやることは決まっていたのでさっさとターンを返していたと思うのですが、もうすこし早くできたのかもしれないです。相手も考えることがあるのかもしれないとは思うのですが結局やることは『罠の橋』をどかすことなのでさっさとターンを返せたはずでもう少し早く進めるよう促せたのかもしれません。これを反省する点にしていいのかわからないのですがそういうデッキな以上、引き分けを避けるためにも早めに伝えておいた方がいい気がします。
2ゲーム目の即効での負けの話。前者はキープミス、後者はどうにかできるカードが『Moat』か『コジレックの帰還』しかなく見つからなかった。前者の場合は『島』『平地』『剣を鋤に』『瞬唱の魔導士』『終末』『反逆の先導者、チャンドラ』『ヴェンディリオン三人衆』というハンドで少し悩んで1枚土地引ければどうにかなると安直な考えでキープした結果、『剣を鋤に』『反逆の先導者、チャンドラ』『造物の学者、ヴェンセール』『天使への願い』『罠の橋』とすさまじい引きを見せて何もできずにライフが0になりました。さすがにマリガンだった…。後者は『聖域の僧院長』で1を止められ、2枚目ので6を止められ、ガンガン展開されて負けました。どうにかできるのが2種類しかなかったため、しょうがない負けかな、とは思います。ずっこいあのカード。
3戦目はどちらも10分もゲーム時間がなかったため、クロック止めてフィニッシュに差し掛かり、その途中でゲームが終わりました。前者はそのまま勝ててたなとは思いますが、後者は『大変動』を打たれたので結局引き分けていたのかもしれません。
要所要所反省点があるのはいいことなのかもしれないのですがそれはまだまだっていう証拠なので精進していきたいな、と思います。
次に構築についての反省。
『造物の学者、ヴェンセール』について
GPTを通して結局使用感が全く分からなかったこのカード。強いなって思った瞬間は『実物提示教育』で出たときぐらいだったため本当にいるかわからないままGPに臨みました。奇跡ミラーのときに頑張って12点稼いでくれましたが正直それがなにか変わるゲームだったとは思えません。結局『カラカス』があっても『剣を鋤に』と『終末』が2枚からめば処理できるのでそれをゆったり探すまでです(相手の引きが相当やばかったらしく、ワンチャン殴り切れるのでは、とか思ってたりはしましたが)。その他のデッキに対しても正直有効だ、と大きく太鼓判を押せるカードではなく、PWを5枚入れている関係もあり4マナという重いこのクリーチャーを採用したのは失敗だったのではないか、と思っています。
『灰からの再興』について
一度も使いませんでした。引くこともなかったです。特殊地形に対して使えるカードを1枚は入れておきたかったので1枚このカードを入れていたのですが正解は『基本に帰れ』だったのかな、という気がします。あくまで気がするだけなので実証はできてないのですが、エルドラージに対してのこのカードは本当に強いな、と観戦してて思いました。
相手のサイドから投入されるキラーカードに対してのカード
『大変動』というカードを通すしかなく、盤面が頓着してしまったデス&タックス戦。結果的に関係なく引き分けだったのですが、『相殺』『意思の力』をすべて抜いているプランであったため、このカードに対しての解答が一切なかったです。そういう打ち消せるけど通ったらめちゃめちゃ強いカードに対して対抗できる『対抗呪文』というスペルのありがたみというのをひしひしと感じました。
これらの点を踏まえて、現段階での奇跡はこんな感じになるのかな
土地22
島 4
平地 2
山 1
溢れかえる岸辺 4
沸騰する小湖 4
Tundra 3
Volcanic Island 2
Plateau 1
カラカス 1
クリーチャー 5
瞬唱の魔導士 2
ヴェンディリオン三人衆 2
PW 5
精神を刻むもの、ジェイス 2
反逆の先導者、チャンドラ 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
呪文 28
師範の占い独楽 4
罠の橋 1
渦巻く知識 4
呪文嵌め 1
思案 2
相殺 4
対抗呪文 1
意思の力 3
剣を鍬に 4
終末 4
天使への願い 1
サイドボード
狼狽の嵐 2
基本に帰れ 2
封じ込める僧侶 1
僧院の導師 2
Moat 1
紅蓮破 2
外科的摘出 2
摩耗 // 損耗 2
罠の橋 1
メインゲームはミラー以外で落としていなかったこともあり自信をもっていいかな、と思います。となると、サイドゲームの見直しは必須でしょうね。時間があったらゆっくり考えていきたいと思います。
GPT千葉 inマスターズスクウェア&アメニティドリーム大宮店
2016年11月29日 mtgマスターズスクウェア
1R オムニスニーク (ギガス) ××
2R 4Cデルバー 〇×〇
3R エルドラージ ××
4R BUGデルバー ○○
5R 不戦勝
何故か8位でSEへ。
SE1回戦 感染(ふくろう) ×○×
スニークにはいいように走られ、苦手なデッキにはそのまま負けた感じ。デルバーは『秘密を掘り下げるもの』が何故かなかなか変身しないせいもあってか結構悠長にできたので勝てましたね。
アメニティドリーム大宮店
1R ドレットノート ×○○
2R マーベリック ○○
3R エルドラージタックス ○○
4R id
5R id
SE4位抜け。
SE1回戦 エルドラージタックス(3Rの人) 〇××
またも1没。青単ドレットノートは初見で『ファイレクシアンドレットノート』がぶん殴ってきて瞬殺されたので全くデッキが想像つかず、2,3戦目逆に『僧院の導師』で瞬殺してしまいデッキの中身結局わからないままだったため思わず聞いてしまったのですがさらっていってもらえました。ドレットノートで殴るのがメインなんですね(サブプランだと思ってた)。マーベリックには『終末』でキレイに流して『罠の橋』でロックしてっていう形をしっかり作れたので危なげなく、3戦目のエルドラージタックスは『罠の橋』が駆け付けたことによりうまく勝つことができた感じです。SE1回戦では2,3戦目ともに相手のサイドカードである『虚空の杯』をたくさん出され、ほとんど何もできずに負けてしまいました。3R目にストレートで勝ってただけあってめちゃめちゃ悔しかった。この後の僕は何かが壊れたようにはっちゃけてたと思います。
GPT千葉 in 信心亭
2016年11月5日 mtg今日は信心亭にGPTやりにいってきました。
前回と構築打って変わっていばいつさんの助言により構成されたものです。
1R 奇跡 ○○
先手、相手はトリマリスタート。土地の置き方が奇跡っぽかったので『相殺』を何気に唱えたら通る。その後特にゲームが動かなかったが相手が『僧院の導師』を唱えライフを詰めにくる。何気なく『罠の橋』を置き、『師範の占い独楽』を唱え、相手のクロックを止めることに成功。『精神を刻むもの、ジェイス』を通し、奥義まですぐのところで相手が『予期せぬ不在』をジェイスに唱えこれを通す。時間稼がれたなーとは思ったがここまでの過程で結構時間使ったので1-0で勝つのを視野に入れつつ『反逆の先導者、チャンドラ』を唱えて奥義手前で相手が投了。2戦目相手がダブマリスタートで早々に『僧院の導師』、『ヴェンディリオン三人衆』を唱えてくるが『至高の評決』、『紅蓮破』で処理すると早々に相手が投了。
2R URデルバー ○○
先手 『師範の占い独楽』スタート。相手は『秘密を掘り下げるもの』、『嵐追いの魔道士』、『僧院の速槍』とキャストしてライフを8まで削られる。『終末』で流して『天使への願い』で天使トークンを出して殴りきり勝利。2戦目、2体の『秘密を掘り下げるもの』を出されるもなかなか変身せず、ようやく変身したところで『終末』流す。『稲妻』などでライフ3まで詰められるも『天使への願い』、『僧院の導師』、『瞬唱の魔道士』を次々唱えてライフを削り取って勝ち。
3R デス&タックス ○○
先行で『師範の占い独楽』を唱える。相手は『ファイレクシアの破棄者』を唱えたがこれを『意志の力』で打消し、続く『スレイベンの守護者、サリア』を『剣を鋤に』、この動きを2度繰り返す。『護衛募集員』に特にわけもなく『意志の力』を唱え、『罠の橋』を置き攻撃を封じる。『相殺』を2度置き、手札を空の状態を維持させ続けると『反逆の先導者、チャンドラ』を引き、これを唱える。場を処理しつつ奥義手前までくると相手が投了。2戦目相手ダブマリスタート。『霊気の薬瓶』に『意志の力』で止めると相手は土地が止まる。その隙に『師範の占い独楽』、『僧院の導師』をキャストさせると時間もなかったため相手投了。
4R、5RともにID
スイスドロー3位抜けでSEへ
1回戦 奇跡 ××
先攻スタート。『師範の占い独楽』をお互い唱えて土地を並べていく。相手の『相殺』に対して『意志の力』、対する『対抗呪文』に『造物の学者、ヴェンセール』を唱えるも『紅蓮破』でカウンターされ『相殺』が置かれてしまう。その次に『精神を刻むもの、ジェイス』まで唱えられ万事休す。『天使への願い』で処理を試みるが『終末』で流される。奥義到達まで抗おうと『ヴェンディリオン三人衆』、『瞬唱の魔道士』を出すが『終末』や『剣を鋤に』で処理されて奥義まで到達してしまい、負け。2戦目は相手の『相殺』を『摩耗//損耗』で処理できると思いとおしたら通らずに残ってしまう。こちらも負けずに『相殺』を唱えるも『摩耗//損耗』で処理されてしまう。一度『相殺』を処理するも新しい『相殺』が出てきて処理できずにいると『師範の占い独楽』までそろってしまう。さらに『ヴェンディリオン三人衆』でハンドに土地しかないのがばれると『反逆の先導者、チャンドラ』を唱えて頑張ろうとするが『天使への願い』を唱えられて敗北。
スイス中に相手が2度大きなプレイングミスがあり、土をつけずに済んだが今後うまい人と当たった場合、逃さず勝ちにつなげてきそう。そういう意味で1戦目に長い時間を戦う(長引きそうでなおかつ有意な状況を維持できそうだったためあえて急がなかった)プランで試合した時につけいる隙が僕に全くなかったわけじゃないのでちゃんと考えてプレイしないといけないなと思った。スイスでBG系がちらほらいたのだが一切当たることがなかったのは幸いだったが実際当たって勝てるかどうかというのは本番の時に問題になりそうなので要検討材料である。
負け目をつぶしていけばいずれ勝てる、ということがなんとなくつかめたような気もしたので明日のGPTもこの調子でSEまでいけたらな、と思う。
前回と構築打って変わっていばいつさんの助言により構成されたものです。
1R 奇跡 ○○
先手、相手はトリマリスタート。土地の置き方が奇跡っぽかったので『相殺』を何気に唱えたら通る。その後特にゲームが動かなかったが相手が『僧院の導師』を唱えライフを詰めにくる。何気なく『罠の橋』を置き、『師範の占い独楽』を唱え、相手のクロックを止めることに成功。『精神を刻むもの、ジェイス』を通し、奥義まですぐのところで相手が『予期せぬ不在』をジェイスに唱えこれを通す。時間稼がれたなーとは思ったがここまでの過程で結構時間使ったので1-0で勝つのを視野に入れつつ『反逆の先導者、チャンドラ』を唱えて奥義手前で相手が投了。2戦目相手がダブマリスタートで早々に『僧院の導師』、『ヴェンディリオン三人衆』を唱えてくるが『至高の評決』、『紅蓮破』で処理すると早々に相手が投了。
2R URデルバー ○○
先手 『師範の占い独楽』スタート。相手は『秘密を掘り下げるもの』、『嵐追いの魔道士』、『僧院の速槍』とキャストしてライフを8まで削られる。『終末』で流して『天使への願い』で天使トークンを出して殴りきり勝利。2戦目、2体の『秘密を掘り下げるもの』を出されるもなかなか変身せず、ようやく変身したところで『終末』流す。『稲妻』などでライフ3まで詰められるも『天使への願い』、『僧院の導師』、『瞬唱の魔道士』を次々唱えてライフを削り取って勝ち。
3R デス&タックス ○○
先行で『師範の占い独楽』を唱える。相手は『ファイレクシアの破棄者』を唱えたがこれを『意志の力』で打消し、続く『スレイベンの守護者、サリア』を『剣を鋤に』、この動きを2度繰り返す。『護衛募集員』に特にわけもなく『意志の力』を唱え、『罠の橋』を置き攻撃を封じる。『相殺』を2度置き、手札を空の状態を維持させ続けると『反逆の先導者、チャンドラ』を引き、これを唱える。場を処理しつつ奥義手前までくると相手が投了。2戦目相手ダブマリスタート。『霊気の薬瓶』に『意志の力』で止めると相手は土地が止まる。その隙に『師範の占い独楽』、『僧院の導師』をキャストさせると時間もなかったため相手投了。
4R、5RともにID
スイスドロー3位抜けでSEへ
1回戦 奇跡 ××
先攻スタート。『師範の占い独楽』をお互い唱えて土地を並べていく。相手の『相殺』に対して『意志の力』、対する『対抗呪文』に『造物の学者、ヴェンセール』を唱えるも『紅蓮破』でカウンターされ『相殺』が置かれてしまう。その次に『精神を刻むもの、ジェイス』まで唱えられ万事休す。『天使への願い』で処理を試みるが『終末』で流される。奥義到達まで抗おうと『ヴェンディリオン三人衆』、『瞬唱の魔道士』を出すが『終末』や『剣を鋤に』で処理されて奥義まで到達してしまい、負け。2戦目は相手の『相殺』を『摩耗//損耗』で処理できると思いとおしたら通らずに残ってしまう。こちらも負けずに『相殺』を唱えるも『摩耗//損耗』で処理されてしまう。一度『相殺』を処理するも新しい『相殺』が出てきて処理できずにいると『師範の占い独楽』までそろってしまう。さらに『ヴェンディリオン三人衆』でハンドに土地しかないのがばれると『反逆の先導者、チャンドラ』を唱えて頑張ろうとするが『天使への願い』を唱えられて敗北。
スイス中に相手が2度大きなプレイングミスがあり、土をつけずに済んだが今後うまい人と当たった場合、逃さず勝ちにつなげてきそう。そういう意味で1戦目に長い時間を戦う(長引きそうでなおかつ有意な状況を維持できそうだったためあえて急がなかった)プランで試合した時につけいる隙が僕に全くなかったわけじゃないのでちゃんと考えてプレイしないといけないなと思った。スイスでBG系がちらほらいたのだが一切当たることがなかったのは幸いだったが実際当たって勝てるかどうかというのは本番の時に問題になりそうなので要検討材料である。
負け目をつぶしていけばいずれ勝てる、ということがなんとなくつかめたような気もしたので明日のGPTもこの調子でSEまでいけたらな、と思う。
ご無沙汰です。
PTも終わりなんだかんだ惰性でスタンをやっておりますが環境変わるのがめちゃめちゃ早い気がしてきてならない今日この頃。貧乏学生には追いかけるのは一苦労ですね……。
RPTQが行われていたようで、緑白トークンがまたも現れたりなんなりで大きめの大会に出場予定がないとはいえいろいろ考えてはいましたがさすがに面倒になって放棄したのが最近の僕です()
さてさて、話は変わって晴れる屋主催のGP千葉が行われます。
なんと学生はタダ。出放題ヤンケ~~~アドアド~~~~。
というわけで今まで本格的にレガシーというフォーマットはやってきませんでしたがゆるっとふわっと参戦していこうかと思います。
というわけでデッキ選択から。
レガシーをやろう。
そう思ったのがGP京都2015の4か月前である2014年12月。社会人になってから~と思ってはいましたが身内のレガシープレイヤーのデッキを見てるとスタン民の僕からしたらかなりめちゃめちゃやっててなんやこれ状態。回させてもらったらもう宇宙の神秘を感じるレベルでカードパワーの高いのなんの。今思えば当たり前の話なんですけどね。
そして別の身内から僕が好きそうなレガシーデッキ、というのを紹介してもらいました。
「青単オムニテル」
他の色を一切タッチせずデッキに入っている色マナが出る土地は 島 だけという僕が大好きな青色のデッキで 実物提示教育 から 全知 を出してサーチなりドローなりをしていってコンボで決める当時の僕からみたらかなり爽快感抜群のデッキでした。
が、GP京都2015にはお金がなくて間に合わず。
そしてその後の禁止改定でマイフェイバリットカードがレガシーで禁止されてしまいました。
「時を超えた探索」
いや冷静に考えたら2マナで7枚掘って2枚好きなカード選べるってなんやねん。時を超えただけあって探索しすぎ。謙虚さが足りなかった。
そしてそれによりオムニテルというデッキの質が低下。そりゃそうだ。
そしてなんだかんだ月日が流れました。
組みたい奴よわなっても組むん?
実物提示教育 をメインに据えたコンボデッキはまだ存在はしていますがあまり使う気になれず。 青単オムニテル の気持ちよさを知ってしまったが故に 騙し討ち が入っている スニークショー に近くなったデッキは少し肌に合わなかったのもあってやめました。好きなやつは弱くなってもとことん研究するっていうのが信条ではあったのですが組む前の段階でこうなってしまったらモチベーションを保つのは難しかったです。
「すっさい、レガシーは奇跡組もう。大丈夫いけるから。」
1日目の9回戦目で悲しみを背負ったGP神戸2015の終了後にある身内からこう言われました。コントロールが好きならコントロールの頂点である奇跡はきっと好きになれると。
回してみたらコンボデッキほど爽快感や脳汁を感じることはありませんでした。ただ、ゲームをしている、という快感を得ることができたのでこれにしてみようと思いました。
そこから早10カ月。
未だデッキが組めず。
フリーはちょくちょくやっておりますが実践不足が否めない。そろそろすっさいミラクルVer.3がプロキシなしになりそうなのでタイやヒラメが舞い踊る状態でございます。
とりあえず、目下目標はGP千葉2日目進出!
頑張りたいと思います。
ではまた。
PTも終わりなんだかんだ惰性でスタンをやっておりますが環境変わるのがめちゃめちゃ早い気がしてきてならない今日この頃。貧乏学生には追いかけるのは一苦労ですね……。
RPTQが行われていたようで、緑白トークンがまたも現れたりなんなりで大きめの大会に出場予定がないとはいえいろいろ考えてはいましたがさすがに面倒になって放棄したのが最近の僕です()
さてさて、話は変わって晴れる屋主催のGP千葉が行われます。
なんと学生はタダ。
というわけで今まで本格的にレガシーというフォーマットはやってきませんでしたがゆるっとふわっと参戦していこうかと思います。
というわけでデッキ選択から。
レガシーをやろう。
そう思ったのがGP京都2015の4か月前である2014年12月。社会人になってから~と思ってはいましたが身内のレガシープレイヤーのデッキを見てるとスタン民の僕からしたらかなりめちゃめちゃやっててなんやこれ状態。回させてもらったらもう宇宙の神秘を感じるレベルでカードパワーの高いのなんの。
そして別の身内から僕が好きそうなレガシーデッキ、というのを紹介してもらいました。
「青単オムニテル」
他の色を一切タッチせずデッキに入っている色マナが出る土地は 島 だけという僕が大好きな青色のデッキで 実物提示教育 から 全知 を出してサーチなりドローなりをしていってコンボで決める当時の僕からみたらかなり爽快感抜群のデッキでした。
が、GP京都2015にはお金がなくて間に合わず。
そしてその後の禁止改定でマイフェイバリットカードがレガシーで禁止されてしまいました。
「時を超えた探索」
いや冷静に考えたら2マナで7枚掘って2枚好きなカード選べるってなんやねん。時を超えただけあって探索しすぎ。謙虚さが足りなかった。
そしてそれによりオムニテルというデッキの質が低下。そりゃそうだ。
そしてなんだかんだ月日が流れました。
組みたい奴よわなっても組むん?
実物提示教育 をメインに据えたコンボデッキはまだ存在はしていますがあまり使う気になれず。 青単オムニテル の気持ちよさを知ってしまったが故に 騙し討ち が入っている スニークショー に近くなったデッキは少し肌に合わなかったのもあってやめました。好きなやつは弱くなってもとことん研究するっていうのが信条ではあったのですが組む前の段階でこうなってしまったらモチベーションを保つのは難しかったです。
「すっさい、レガシーは奇跡組もう。大丈夫いけるから。」
1日目の9回戦目で悲しみを背負ったGP神戸2015の終了後にある身内からこう言われました。コントロールが好きならコントロールの頂点である奇跡はきっと好きになれると。
回してみたらコンボデッキほど爽快感や脳汁を感じることはありませんでした。ただ、ゲームをしている、という快感を得ることができたのでこれにしてみようと思いました。
そこから早10カ月。
未だデッキが組めず。
フリーはちょくちょくやっておりますが実践不足が否めない。そろそろすっさいミラクルVer.3がプロキシなしになりそうなのでタイやヒラメが舞い踊る状態でございます。
とりあえず、目下目標はGP千葉2日目進出!
頑張りたいと思います。
ではまた。
異界月後のスタンダード
2016年7月30日 mtgしばらく更新せずでした。
WMCQ終わってガチ目にmtgをすることもなかったのでレガシーのパーツ集めながらFNMでバント人間カンパニーを回す毎日でした。
さて、異界月が発売されて既存のデッキに新パーツが加わったり新たにデッキが出来たりとそんな感じでスタンダードやる気満々な人はめちゃくちゃテンションが上がるときだと思います。
僕の注目カードは 『実地研究者、タミヨウ』 。カラーがUWGと現環境トップに君臨するバントカラーでございましてカンパニー亡き後もミッドレンジとして活躍できるキーになりそう。
現時点でバントカラーでカンパニー使うわけでこれがめちゃめちゃ活躍する場面っていうのは限られているのではないだろうか。
ただ入れておくと息切れしにくくなりそうなのでバントスピリットカンパニーとかのアド源にはなると思います。誰か組んでください。
ゆるっとふわっとしてたら気づいたらSCGが行われてたのでその大会で結果残したデッキを見てみました。やはりバントカンパニー強し。
『呪文捕らえ』や『異端聖戦士、サリア』という新戦力を加え、さらに幅を広げたなという印象。狼男らの変身をさせつつ、構えて能動的に攻めれるようにするために『跳ねる混成体』と『呪文捕らえ』をフル投入するあたりはさすがだな、と思いました。
ただ優勝したデッキは『無私の霊魂』フル投入、『大天使アヴァシン』を投入してミラーに強くした感じのバントカンパニー。
アグレッシブな『跳ねる混成体』を投入したバントカンパニーよりもどっしりとしていて尚且つ柔軟性は失われてない感じ。プロツアーイニストラードを覆う影で生き残ったバントカンパニーと似たような空気を感じます。
バントカンパニーの話が続いているということは私自身も続けて使おうという意思があるということだ。さてどうしていこうか。
『跳ねる混成体』を使うタイプというのは一番好みである。なによりGP東京前まで触っていたバントカンパニーで外したくないカードだったしこのギミックが好きで気に入っていたから。
とはいってもこれを使うのは環境がもっと速かったらかなと思う。
白単人間、白赤人間みたいなデッキが蔓延しているのならば狼男を変身させてブロッカーのサイズをでかくしつつ、『跳ねる混成体』は相手のクロック数を抑えさせることもできるし『呪文捕らえ』で相手の展開を抑制することもでき、『ドロモカの命令』で直接相手のクリーチャーを減らすこともできる。本当に序盤の動きによってゲームが決まるわけでそこでうまく耐えられれば押し切りそうだからだ。
しかし世間様は対バントカンパニーに躍起になりそうなので白単人間みたいな速攻デッキに手を出すよりか、スゥルタイミッドレンジみたいな除去でテンポを遅らせてサイズのでかいクリーチャーを出してブロックを固めてフィニッシャーで削っていくというプランをとりそうである。何より新セットが出て『折れた刃、ギセラ』、『消えゆく光、ブルーナ』といったステータスの高い白クリーチャーがあったり『最後の望み、リリアナ』『実地研究者、タミヨウ』といった新しいPWがきたわけでそっちの方がわくわく感があるじゃないですか。それに『約束された終末、エムラクール』さんがいるわけでこれのためにデッキを組むとかありそうでしょう。だって強いもの。
ということで優勝したバントカンパニーのような攻め急がず、長く戦っても問題ないようなものを理想として組んでいこう。
とりあえずスタートは異界月前のバント人間カンパニー。
晴れる屋プロのデザーニさんが書いた記事がすごくわかりやすく、そして強かったからほとんどそのまま。『現実を砕くもの』と『巨森の予見者、ニッサ』を所持してないため『棲家の防御者』と『石の宣告』を追加してたもの。
とりあえず入れたいのは『異端聖戦士、サリア』。使われてゲロはきそうなくらい強い。序盤のクロックを支えながらブロッカーを邪魔していくことができるため、ミラーやクリーチャーデッキには特に有効。基本でない土地をタップインする効果はコントロールにおいてはタップインが多くてつらい経験もあったので辛い相手は辛いのでしょう。バントカンパニーも土地置くの選ぶのがそこそこ難しいのでこれでさらにプランを崩された日にはっていうのはあるのかも。
『呪文捕らえ』はとりあえず見送り。バント人間カンパニーというテーマを変えるつもりは今のところないので人間ではないクリーチャーはよほどのことがない限りは採用しない方向で行く。
『無私の霊魂』も同様。『大天使アヴァシン』を採用する気はさらさらないのでメインからの投入はしなくてもよさそう。
人間に注目して新たなカードプールを探してみたけどクロックはやめるカードはあっても採用するに値するかと言われたら怪しい気もすると思ったのでとりあえずここまで。
では既存のデッキから抜けそうなカードを探る。
『スベイレンの検査官』
サイドアウト筆頭のこのカード。サイドアウト筆頭ということは別になくてもいいのでは感が漂うわけで。白単人間相手のブロッカーになりえるカードだがメインで見る必要はあるかというところで上記から今はいいという判断をしてるため抜けるカードだろう。
3枚枠空いた。
『ラムホルトの平和主義者』『反射魔導士』『薄暮見の徴募兵』『サリアの副官』『集合する中隊』『ドロモカの命令』
このデッキの根幹だから特にいじる必要はない。
『変異エルドラージ』『不屈の追跡者』
『異界聖戦士、サリア』と同じ3マナ帯のカードたち。前者はマナベースに無色を用意する羽目になった要因であるがもちろんそれによってえれるものもあった。ただミラーで活躍するのはゲームの後半の方であり、活躍の場であった対GWトークンなどでも序盤のブロッカーになりえるトークンを生成してもタップしてくれる『異界聖戦士、サリア』があるため1枚減らして良いだろう。『不屈の追跡者』もマナカーブのことを考えると1枚変えてよさそうだ。
5枚枠空いた。
『オジュタイの命令』
メインに入れるのかサイドに入れるのか。ミラーだと『大天使アヴァシン』構えてる相手にぜひ打ちたいカードだし、その他ミッドレンジ系のデカめなクリーチャーに打ちたいよね。ただないと絶対勝てないってわけじゃないしマナカーブ次第で抜いてもいいのかも。
『異界聖戦士、サリア』は伝説のクリーチャーであることも考えて投入するのは3枚だろう。あと2枚何を入れるか。
『スレイベンの検査官』を抜いているため、2ターン目の行動するカードを追加したい。ので候補を探す。『森の代言者』が即座に上がるがそれ入れるなら別に普通のバントカンパニーにしたくなるので却下。GWカラーで人間で2マナでそこそこステータスの高いものが良いなー。探してみよう。
『白蘭の騎士』
ステータスとして申し分ないがいかんせん白ダブシンはマナベース的に厳しそう。
『光歩き』
ちょっと面白そうではあった。が『サリアの副官』ありきのカードになりそうなので却下。
『古参の聖戦士』
マナフラットせずに行動できる点は評価。色も文句ないしワンチャンは感じる。
『不動の聖戦士』
アタッカー面で2/2以下を抑えれるのは強そうだけど『森の代言者』いるんだよね。
『ハンウィアーの民兵隊長』
クリーチャー並んでたら最高級に強そう。『サリアの副官』とのかみ合いも良し。ただ単品で強いかと言われると……。
『ドロモカの伝令』
人間のただの警戒持ち2/2になりそう。劣化代言者と思われそうだけど人間だしありっちゃありなのかな?『薄暮見の徴募兵』は実は戦士だし警戒付与できるよ。
『偏執的な皮剥ぎ人』
『ラムホルトの平和主義者』とかとの相性はいいけどこれ2ターン目に出すカードじゃないよね。
『鱗衛兵の歩哨』
ドラゴンいないけど2/3の人間としていいかな。でも緑ダブシン……。
『スベイレンの検査官』
変えずにこれでもいいかな感はある。
いろいろ見ていった結論。『スレイベンの検査官』を残す!!()
『変異エルドラージ』の3枚目、『不屈の追跡者』の4枚目、『オジュタイの命令』を外して『異界聖戦士、サリア』を3枚、投入してメイン完成。マナベースもいじらなくてもよさそう。
サイド編
とりあえず『棲家の防御者』4枚目を『不屈の追跡者』に変更。見てる相手一緒なので後者の方がより有効と判断。『消えゆく光、ブルーナ』を投入してるBWデッキにはそれで『折れた刃、ギセラ』をつって合体されたら何もできなくなるので『オジュタイの命令』を使いたくなるだろう。よって『石の宣告』の3枚目が投入数が少なかったため入れ替え。
以下サイドプラン
対バントカンパニー
OUT スベイレンの検査官 3
IN 不屈の追跡者 1
悲劇的な傲慢 2
対 BG系ミッドレンジ
OUT スベイレンの検査官 3
IN 否認 2
オジュタイの命令 1
対 GWトークン
OUT 先手
スベイレンの検査官 3
薄暮見の徴募兵 1
後手
薄暮見の徴募兵 4
共通
ドロモカの命令 2
IN 否認 4
石の宣告 2
対コントロール
OUT 異端聖戦士、サリア 1
変異エルドラージ 2
反射魔導士 2
サリアの副官 4
ドロモカの命令 4
IN 棲家の防御者 3
不屈の追跡者 1
否認 4
石の宣告 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
オジュタイの命令 1
まだまだ初期段階だから変更点いろいろありそうだしやりがいありますね。『無私の霊魂』に対してどうにかこうにかできるカード、『約束された終末、エムラクール』に対しての回答である『即時却下』など候補はいろいろあるのでプロツアー異界月後に様子を見ようと思いますね。また新しいデッキができるかもしれないですし!
ではまた。
WMCQ終わってガチ目にmtgをすることもなかったのでレガシーのパーツ集めながらFNMでバント人間カンパニーを回す毎日でした。
さて、異界月が発売されて既存のデッキに新パーツが加わったり新たにデッキが出来たりとそんな感じでスタンダードやる気満々な人はめちゃくちゃテンションが上がるときだと思います。
僕の注目カードは 『実地研究者、タミヨウ』 。カラーがUWGと現環境トップに君臨するバントカラーでございましてカンパニー亡き後もミッドレンジとして活躍できるキーになりそう。
現時点でバントカラーでカンパニー使うわけでこれがめちゃめちゃ活躍する場面っていうのは限られているのではないだろうか。
ただ入れておくと息切れしにくくなりそうなのでバントスピリットカンパニーとかのアド源にはなると思います。誰か組んでください。
ゆるっとふわっとしてたら気づいたらSCGが行われてたのでその大会で結果残したデッキを見てみました。やはりバントカンパニー強し。
『呪文捕らえ』や『異端聖戦士、サリア』という新戦力を加え、さらに幅を広げたなという印象。狼男らの変身をさせつつ、構えて能動的に攻めれるようにするために『跳ねる混成体』と『呪文捕らえ』をフル投入するあたりはさすがだな、と思いました。
ただ優勝したデッキは『無私の霊魂』フル投入、『大天使アヴァシン』を投入してミラーに強くした感じのバントカンパニー。
アグレッシブな『跳ねる混成体』を投入したバントカンパニーよりもどっしりとしていて尚且つ柔軟性は失われてない感じ。プロツアーイニストラードを覆う影で生き残ったバントカンパニーと似たような空気を感じます。
バントカンパニーの話が続いているということは私自身も続けて使おうという意思があるということだ。さてどうしていこうか。
『跳ねる混成体』を使うタイプというのは一番好みである。なによりGP東京前まで触っていたバントカンパニーで外したくないカードだったしこのギミックが好きで気に入っていたから。
とはいってもこれを使うのは環境がもっと速かったらかなと思う。
白単人間、白赤人間みたいなデッキが蔓延しているのならば狼男を変身させてブロッカーのサイズをでかくしつつ、『跳ねる混成体』は相手のクロック数を抑えさせることもできるし『呪文捕らえ』で相手の展開を抑制することもでき、『ドロモカの命令』で直接相手のクリーチャーを減らすこともできる。本当に序盤の動きによってゲームが決まるわけでそこでうまく耐えられれば押し切りそうだからだ。
しかし世間様は対バントカンパニーに躍起になりそうなので白単人間みたいな速攻デッキに手を出すよりか、スゥルタイミッドレンジみたいな除去でテンポを遅らせてサイズのでかいクリーチャーを出してブロックを固めてフィニッシャーで削っていくというプランをとりそうである。何より新セットが出て『折れた刃、ギセラ』、『消えゆく光、ブルーナ』といったステータスの高い白クリーチャーがあったり『最後の望み、リリアナ』『実地研究者、タミヨウ』といった新しいPWがきたわけでそっちの方がわくわく感があるじゃないですか。それに『約束された終末、エムラクール』さんがいるわけでこれのためにデッキを組むとかありそうでしょう。だって強いもの。
ということで優勝したバントカンパニーのような攻め急がず、長く戦っても問題ないようなものを理想として組んでいこう。
とりあえずスタートは異界月前のバント人間カンパニー。
晴れる屋プロのデザーニさんが書いた記事がすごくわかりやすく、そして強かったからほとんどそのまま。『現実を砕くもの』と『巨森の予見者、ニッサ』を所持してないため『棲家の防御者』と『石の宣告』を追加してたもの。
とりあえず入れたいのは『異端聖戦士、サリア』。使われてゲロはきそうなくらい強い。序盤のクロックを支えながらブロッカーを邪魔していくことができるため、ミラーやクリーチャーデッキには特に有効。基本でない土地をタップインする効果はコントロールにおいてはタップインが多くてつらい経験もあったので辛い相手は辛いのでしょう。バントカンパニーも土地置くの選ぶのがそこそこ難しいのでこれでさらにプランを崩された日にはっていうのはあるのかも。
『呪文捕らえ』はとりあえず見送り。バント人間カンパニーというテーマを変えるつもりは今のところないので人間ではないクリーチャーはよほどのことがない限りは採用しない方向で行く。
『無私の霊魂』も同様。『大天使アヴァシン』を採用する気はさらさらないのでメインからの投入はしなくてもよさそう。
人間に注目して新たなカードプールを探してみたけどクロックはやめるカードはあっても採用するに値するかと言われたら怪しい気もすると思ったのでとりあえずここまで。
では既存のデッキから抜けそうなカードを探る。
『スベイレンの検査官』
サイドアウト筆頭のこのカード。サイドアウト筆頭ということは別になくてもいいのでは感が漂うわけで。白単人間相手のブロッカーになりえるカードだがメインで見る必要はあるかというところで上記から今はいいという判断をしてるため抜けるカードだろう。
3枚枠空いた。
『ラムホルトの平和主義者』『反射魔導士』『薄暮見の徴募兵』『サリアの副官』『集合する中隊』『ドロモカの命令』
このデッキの根幹だから特にいじる必要はない。
『変異エルドラージ』『不屈の追跡者』
『異界聖戦士、サリア』と同じ3マナ帯のカードたち。前者はマナベースに無色を用意する羽目になった要因であるがもちろんそれによってえれるものもあった。ただミラーで活躍するのはゲームの後半の方であり、活躍の場であった対GWトークンなどでも序盤のブロッカーになりえるトークンを生成してもタップしてくれる『異界聖戦士、サリア』があるため1枚減らして良いだろう。『不屈の追跡者』もマナカーブのことを考えると1枚変えてよさそうだ。
5枚枠空いた。
『オジュタイの命令』
メインに入れるのかサイドに入れるのか。ミラーだと『大天使アヴァシン』構えてる相手にぜひ打ちたいカードだし、その他ミッドレンジ系のデカめなクリーチャーに打ちたいよね。ただないと絶対勝てないってわけじゃないしマナカーブ次第で抜いてもいいのかも。
『異界聖戦士、サリア』は伝説のクリーチャーであることも考えて投入するのは3枚だろう。あと2枚何を入れるか。
『スレイベンの検査官』を抜いているため、2ターン目の行動するカードを追加したい。ので候補を探す。『森の代言者』が即座に上がるがそれ入れるなら別に普通のバントカンパニーにしたくなるので却下。GWカラーで人間で2マナでそこそこステータスの高いものが良いなー。探してみよう。
『白蘭の騎士』
ステータスとして申し分ないがいかんせん白ダブシンはマナベース的に厳しそう。
『光歩き』
ちょっと面白そうではあった。が『サリアの副官』ありきのカードになりそうなので却下。
『古参の聖戦士』
マナフラットせずに行動できる点は評価。色も文句ないしワンチャンは感じる。
『不動の聖戦士』
アタッカー面で2/2以下を抑えれるのは強そうだけど『森の代言者』いるんだよね。
『ハンウィアーの民兵隊長』
クリーチャー並んでたら最高級に強そう。『サリアの副官』とのかみ合いも良し。ただ単品で強いかと言われると……。
『ドロモカの伝令』
人間のただの警戒持ち2/2になりそう。劣化代言者と思われそうだけど人間だしありっちゃありなのかな?『薄暮見の徴募兵』は実は戦士だし警戒付与できるよ。
『偏執的な皮剥ぎ人』
『ラムホルトの平和主義者』とかとの相性はいいけどこれ2ターン目に出すカードじゃないよね。
『鱗衛兵の歩哨』
ドラゴンいないけど2/3の人間としていいかな。でも緑ダブシン……。
『スベイレンの検査官』
変えずにこれでもいいかな感はある。
いろいろ見ていった結論。『スレイベンの検査官』を残す!!()
『変異エルドラージ』の3枚目、『不屈の追跡者』の4枚目、『オジュタイの命令』を外して『異界聖戦士、サリア』を3枚、投入してメイン完成。マナベースもいじらなくてもよさそう。
サイド編
とりあえず『棲家の防御者』4枚目を『不屈の追跡者』に変更。見てる相手一緒なので後者の方がより有効と判断。『消えゆく光、ブルーナ』を投入してるBWデッキにはそれで『折れた刃、ギセラ』をつって合体されたら何もできなくなるので『オジュタイの命令』を使いたくなるだろう。よって『石の宣告』の3枚目が投入数が少なかったため入れ替え。
以下サイドプラン
対バントカンパニー
OUT スベイレンの検査官 3
IN 不屈の追跡者 1
悲劇的な傲慢 2
対 BG系ミッドレンジ
OUT スベイレンの検査官 3
IN 否認 2
オジュタイの命令 1
対 GWトークン
OUT 先手
スベイレンの検査官 3
薄暮見の徴募兵 1
後手
薄暮見の徴募兵 4
共通
ドロモカの命令 2
IN 否認 4
石の宣告 2
対コントロール
OUT 異端聖戦士、サリア 1
変異エルドラージ 2
反射魔導士 2
サリアの副官 4
ドロモカの命令 4
IN 棲家の防御者 3
不屈の追跡者 1
否認 4
石の宣告 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
オジュタイの命令 1
まだまだ初期段階だから変更点いろいろありそうだしやりがいありますね。『無私の霊魂』に対してどうにかこうにかできるカード、『約束された終末、エムラクール』に対しての回答である『即時却下』など候補はいろいろあるのでプロツアー異界月後に様子を見ようと思いますね。また新しいデッキができるかもしれないですし!
ではまた。
いってきました。サクッと。
そんでさくっとやられました。はっはっは。
R1 ○××
R2 ○××
R3 ○○
R4 ×○-
R5 ××
R1 赤白人間
メインは2ターン目 ラムホルトの平和主義者、3ターン目 変異エルドラージと置いて時間稼ぎがうまくいき、反射魔導士置いてコンボし始めてゲームエンド。2,3戦ともにクリーチャーを置くたびに除去され、多少のリソースはあったもののそのリソースでクリーチャーを引けずひき殺されました。嫌な立ち上がりに冷や汗。
R2 赤緑トークン
メインはトークンをうまく 変異エルドラージ で処理できて勝ち。2戦目は相手はサクサククリーチャーを並べて4ターン目に 龍の降下で 4/4 飛行 の トークン4体ばらまかれて処理しきれず負け。3戦目は 赤のエンチャントで 自分の場にクリーチャーが出るたび1点ダメージ というのを2T目に置かれ、処理できない上にクリーチャー並べられ、またも 龍の降下 であえなく敗北。
R3 赤白エルドラージ
1戦目は3T目に ラムホルトの平和主義者 が変身して殴り始める展開に。 ドロモカの命令 と 反射魔導士 でブロッカーを取り除いて勝利。2戦目はオランリーフの廃墟 によってカウンターをのっけた 作り変えるもの でビートされるも何とか 4/4のサイズのクリーチャーをたてる。しかしながら 悲劇的な傲慢 を撃たれ、 炎呼び、チャンドラ をキャストされて万事休す。しかしドローで 反射魔導士 を呼び込み、 炎呼び、チャンドラ を処理すると相手の 鋭い突端 に気を付けながらライフを削っていき、 ゼンディカーの同盟者、ギデオン 出されるが、 集合する中隊 より、変異エルドラージ を呼び込みトークンと 鋭い突端 を処理してライフを削り切り勝利。
R4 白黒コントロール
クリーチャーを2体までの展開に抑えながらビートしていくが衰滅2回打たれ、カンパニーに対して 神聖なる月光 、その後の展開にも 次元の激昂 で対処され、 死の宿敵、ソリン を出されてゲームエンド。2戦目は展開、除去、展開、除去の繰り返し。その後に 苦い真理 から ゲトの裏切り者、カリタス を出される。 変異エルドラージ を出すと膠着状態が続くが相手が 破滅の道 で 変異エルドラージ を処理。こちらは返しに 石の宣告 で ゲトの裏切り者、カリタス を処理。その後展開するが 次元の激昂 を撃たれ、 保護者、リンヴァーラ を出される。 不屈の追跡者 で 保護者、リンヴァーラ を相打ちにさせ、 天使トークン を 反射魔導士 で処理する。リソースが減ってきた相手は 破滅の道 を覚醒で唱え 4/4 の土地を出す。対してこちら側は 集合する中隊 で 薄暮見の徴募兵 を持ってくると ラムホルトの平和主義者、サリアの副官、棲家の防御者 をピック。 棲家の防御者 を大変異させて墓地の サリアの副官 と手札の サリアの副官 でクリーチャーを育て、相手のライフを削り切る。2戦目がとてつもない時間がかかったため、3戦目を行えずに終了。
R5 スゥルタイミッドレンジ
1戦目はダブマリスタートでクリーチャーをあっけなく処理され、あえなく負け。2戦目もテンポよくクリーチャーを送り出すも 闇の掌握、究極の価格、破滅の道 をすべてに打たれて処理される。 集合する中隊 もうまく シルムガルの命令 によって 変異エルドラージ とともに処理される。 衰滅 を打たれたらリソースがなくなりまた敗戦になると思い、展開を抑えながら殴りに行くが、 龍王シルムガル が立ちはだかり、空中から攻められ敗戦。この時にクリーチャーを出し尽くして殴っていたら勝っていたため何とも言えない気持ちになった。ただ結果論なんだよね。
とまぁ、散々でした。運もないところがあったし対処をミスしたところもあるので収穫かな、と。突然の衰微いらないので売りたいです。
そんでさくっとやられました。はっはっは。
R1 ○××
R2 ○××
R3 ○○
R4 ×○-
R5 ××
R1 赤白人間
メインは2ターン目 ラムホルトの平和主義者、3ターン目 変異エルドラージと置いて時間稼ぎがうまくいき、反射魔導士置いてコンボし始めてゲームエンド。2,3戦ともにクリーチャーを置くたびに除去され、多少のリソースはあったもののそのリソースでクリーチャーを引けずひき殺されました。嫌な立ち上がりに冷や汗。
R2 赤緑トークン
メインはトークンをうまく 変異エルドラージ で処理できて勝ち。2戦目は相手はサクサククリーチャーを並べて4ターン目に 龍の降下で 4/4 飛行 の トークン4体ばらまかれて処理しきれず負け。3戦目は 赤のエンチャントで 自分の場にクリーチャーが出るたび1点ダメージ というのを2T目に置かれ、処理できない上にクリーチャー並べられ、またも 龍の降下 であえなく敗北。
R3 赤白エルドラージ
1戦目は3T目に ラムホルトの平和主義者 が変身して殴り始める展開に。 ドロモカの命令 と 反射魔導士 でブロッカーを取り除いて勝利。2戦目はオランリーフの廃墟 によってカウンターをのっけた 作り変えるもの でビートされるも何とか 4/4のサイズのクリーチャーをたてる。しかしながら 悲劇的な傲慢 を撃たれ、 炎呼び、チャンドラ をキャストされて万事休す。しかしドローで 反射魔導士 を呼び込み、 炎呼び、チャンドラ を処理すると相手の 鋭い突端 に気を付けながらライフを削っていき、 ゼンディカーの同盟者、ギデオン 出されるが、 集合する中隊 より、変異エルドラージ を呼び込みトークンと 鋭い突端 を処理してライフを削り切り勝利。
R4 白黒コントロール
クリーチャーを2体までの展開に抑えながらビートしていくが衰滅2回打たれ、カンパニーに対して 神聖なる月光 、その後の展開にも 次元の激昂 で対処され、 死の宿敵、ソリン を出されてゲームエンド。2戦目は展開、除去、展開、除去の繰り返し。その後に 苦い真理 から ゲトの裏切り者、カリタス を出される。 変異エルドラージ を出すと膠着状態が続くが相手が 破滅の道 で 変異エルドラージ を処理。こちらは返しに 石の宣告 で ゲトの裏切り者、カリタス を処理。その後展開するが 次元の激昂 を撃たれ、 保護者、リンヴァーラ を出される。 不屈の追跡者 で 保護者、リンヴァーラ を相打ちにさせ、 天使トークン を 反射魔導士 で処理する。リソースが減ってきた相手は 破滅の道 を覚醒で唱え 4/4 の土地を出す。対してこちら側は 集合する中隊 で 薄暮見の徴募兵 を持ってくると ラムホルトの平和主義者、サリアの副官、棲家の防御者 をピック。 棲家の防御者 を大変異させて墓地の サリアの副官 と手札の サリアの副官 でクリーチャーを育て、相手のライフを削り切る。2戦目がとてつもない時間がかかったため、3戦目を行えずに終了。
R5 スゥルタイミッドレンジ
1戦目はダブマリスタートでクリーチャーをあっけなく処理され、あえなく負け。2戦目もテンポよくクリーチャーを送り出すも 闇の掌握、究極の価格、破滅の道 をすべてに打たれて処理される。 集合する中隊 もうまく シルムガルの命令 によって 変異エルドラージ とともに処理される。 衰滅 を打たれたらリソースがなくなりまた敗戦になると思い、展開を抑えながら殴りに行くが、 龍王シルムガル が立ちはだかり、空中から攻められ敗戦。この時にクリーチャーを出し尽くして殴っていたら勝っていたため何とも言えない気持ちになった。ただ結果論なんだよね。
とまぁ、散々でした。運もないところがあったし対処をミスしたところもあるので収穫かな、と。突然の衰微いらないので売りたいです。
対緑黒系コントロールと対黒赤系コントロール
2016年5月27日 mtg相手にしててわかったこと
まず 集合する中隊 は絶対抜かないで残しておくのが強い、クリーチャー減らしててもインスタントタイミングで1体でも出れば強い、ということを実感したので徹底しようと思う。
あと無理にコントロールだからといて ゼンディカーの同盟者、ギデオン を入れようとしないこと。クリーチャーのサイズを上げることで相手の 衰滅 で除去されにくくはなるけど別の方法でケアできるしトークンだし続けてても 衰滅 で全部消えるし、黒には 破滅の道 というカードがあって4マナのソーサリータイミングで1:2 交換とはいえ、2/2のトークンしか残らないっていうのなら 集合する中隊 を構える、 オジュタイの命令 を構えてる方が強いと感じたので入れなくても、という風に思った。
対緑黒系コントロールについて
大きいくくりにすると大雑把にこうなる。 龍王シルムガル が入っていたり 龍王アタルカ が入っていたりして3色になっている場合もあるが概ね構築は似たようなものになる。メインの除去は黒の 究極の価格 や 闇の掌握 、 破滅の道 が採用されていて 衰滅 が入り、 ゲトの裏切り者、カリタス や上記のカードをフィニッシャーに添えているデッキのくくりにしている。衰滅 で除去されても後続がどんどん出していけるようにしながら殴りにいくのが理想のプランだ。キーになるのは 不屈の追跡者 を如何に生かしておくかだろう。土地がリソースとなる 手がかりトークン を生み、またそのドローで欲しいものやもう一度リソースになる土地を引き......。リソースが尽きずに盤面を優位にできるカード、ゆえに除去されやすいがそれもうまく利用したい。
サイドプランは4種類。相手のクリーチャーの数によって抜くクリーチャーを スレイベンの検査官 か ラムホルトの平和主義者 かを変え 反射魔導士、ドロモカの命令 などの枚数調整をしつつ先手後手で 否認 を入れるか入れないかを変える。先手はテンポよくクリーチャーを出していければ勝ちは近い。否認 を構えながら並べていけば相手は基本的に打ち消しはないので(タッチで青していた場合は 払拭 などに気を付ける)相手の 衰滅 を一回打ち消すだけでも勝ちにつながる。後手は リソースを稼げるカードを増やしていたりするので後手のアドバンテージを生かしつつ攻める。 序盤で如何にゲームの流れをひっくり返すかが勝負の分かれ目だ。相手の方が先に4マナに到達するため、 否認 を構えるよりか 衰滅 を打たれたあともクリーチャーを出し続けられるかがカギである。
対黒赤系コントロール
緑黒との違いは炎呼び、チャンドラ、 ゴブリンの闇住まい の存在と3色目が入ったときの 光輝の炎 、焦熱の衝動 や コラガンの命令 などのインスタントタイミングで除去をすることができる幅が多いことだ。ソーサリータイミングで動くことものが多い緑黒にはインスタントタイミングで動けることが大きな強みだった。黒赤系だと サリアの副官 の効果にスタックのせて除去できたり、手がかりトークン をサクったときに発動する 不屈の追跡者 の交換にスタックを載せて除去してきたりしてくる。しかも軽いので3マナで2アクションとれたりもする。そして何よりもリセット効果を持ちつつフィニッシャーになりえる 炎呼び、チャンドラ が着地したら最後、集合する中隊 なしにはなすすべもなくやられていくことが多い。 雷破の執政 や 龍王シルムガル を投入したドラゴンタイプは特に苦手で除去手段が少ない上に飛行持ちのため、クロック面で負けることもある。
この相手では ドロモカの命令 が大きな役割を果たす。 インスタント呪文やソーサリー呪文の火力を軽減することができる効果を持つのでうまく使えば相手の除去を無駄にすることができる。赤系の除去が多く含まれていない場合は減らしてもよよいがすべて抜いてしまうと除去なしには戦えないので 停滞の罠 なり、 石の宣告 が入っている場合は別だが、そうでなかったときには ゲトの裏切り者、カリタス がどうしようもなくなるので気を付ける。緑黒では先手後手で 否認 を入れたり入れなかったりしたが、 炎呼び、チャンドラ がとても脅威であるため、枚数を調整して入れることを心掛けたい。
結局のところ 衰滅 がとてもつらい。あと、 否認 を構えてくるからという理由で 強迫 を入れてくる相手もいるので気を付けたい。 衰滅 で除去されないサイズのクリーチャーを複数体生み出せれば勝機が見えてくるがなかなかうまくいかないので辛抱強く戦うことを強いられそうである。結構時間かかるので時間切れに注意。
と今日はそんな風に思いました。ではおやすみなさい。
まず 集合する中隊 は絶対抜かないで残しておくのが強い、クリーチャー減らしててもインスタントタイミングで1体でも出れば強い、ということを実感したので徹底しようと思う。
あと無理にコントロールだからといて ゼンディカーの同盟者、ギデオン を入れようとしないこと。クリーチャーのサイズを上げることで相手の 衰滅 で除去されにくくはなるけど別の方法でケアできるしトークンだし続けてても 衰滅 で全部消えるし、黒には 破滅の道 というカードがあって4マナのソーサリータイミングで1:2 交換とはいえ、2/2のトークンしか残らないっていうのなら 集合する中隊 を構える、 オジュタイの命令 を構えてる方が強いと感じたので入れなくても、という風に思った。
対緑黒系コントロールについて
大きいくくりにすると大雑把にこうなる。 龍王シルムガル が入っていたり 龍王アタルカ が入っていたりして3色になっている場合もあるが概ね構築は似たようなものになる。メインの除去は黒の 究極の価格 や 闇の掌握 、 破滅の道 が採用されていて 衰滅 が入り、 ゲトの裏切り者、カリタス や上記のカードをフィニッシャーに添えているデッキのくくりにしている。衰滅 で除去されても後続がどんどん出していけるようにしながら殴りにいくのが理想のプランだ。キーになるのは 不屈の追跡者 を如何に生かしておくかだろう。土地がリソースとなる 手がかりトークン を生み、またそのドローで欲しいものやもう一度リソースになる土地を引き......。リソースが尽きずに盤面を優位にできるカード、ゆえに除去されやすいがそれもうまく利用したい。
サイドプランは4種類。相手のクリーチャーの数によって抜くクリーチャーを スレイベンの検査官 か ラムホルトの平和主義者 かを変え 反射魔導士、ドロモカの命令 などの枚数調整をしつつ先手後手で 否認 を入れるか入れないかを変える。先手はテンポよくクリーチャーを出していければ勝ちは近い。否認 を構えながら並べていけば相手は基本的に打ち消しはないので(タッチで青していた場合は 払拭 などに気を付ける)相手の 衰滅 を一回打ち消すだけでも勝ちにつながる。後手は リソースを稼げるカードを増やしていたりするので後手のアドバンテージを生かしつつ攻める。 序盤で如何にゲームの流れをひっくり返すかが勝負の分かれ目だ。相手の方が先に4マナに到達するため、 否認 を構えるよりか 衰滅 を打たれたあともクリーチャーを出し続けられるかがカギである。
対黒赤系コントロール
緑黒との違いは炎呼び、チャンドラ、 ゴブリンの闇住まい の存在と3色目が入ったときの 光輝の炎 、焦熱の衝動 や コラガンの命令 などのインスタントタイミングで除去をすることができる幅が多いことだ。ソーサリータイミングで動くことものが多い緑黒にはインスタントタイミングで動けることが大きな強みだった。黒赤系だと サリアの副官 の効果にスタックのせて除去できたり、手がかりトークン をサクったときに発動する 不屈の追跡者 の交換にスタックを載せて除去してきたりしてくる。しかも軽いので3マナで2アクションとれたりもする。そして何よりもリセット効果を持ちつつフィニッシャーになりえる 炎呼び、チャンドラ が着地したら最後、集合する中隊 なしにはなすすべもなくやられていくことが多い。 雷破の執政 や 龍王シルムガル を投入したドラゴンタイプは特に苦手で除去手段が少ない上に飛行持ちのため、クロック面で負けることもある。
この相手では ドロモカの命令 が大きな役割を果たす。 インスタント呪文やソーサリー呪文の火力を軽減することができる効果を持つのでうまく使えば相手の除去を無駄にすることができる。赤系の除去が多く含まれていない場合は減らしてもよよいがすべて抜いてしまうと除去なしには戦えないので 停滞の罠 なり、 石の宣告 が入っている場合は別だが、そうでなかったときには ゲトの裏切り者、カリタス がどうしようもなくなるので気を付ける。緑黒では先手後手で 否認 を入れたり入れなかったりしたが、 炎呼び、チャンドラ がとても脅威であるため、枚数を調整して入れることを心掛けたい。
結局のところ 衰滅 がとてもつらい。あと、 否認 を構えてくるからという理由で 強迫 を入れてくる相手もいるので気を付けたい。 衰滅 で除去されないサイズのクリーチャーを複数体生み出せれば勝機が見えてくるがなかなかうまくいかないので辛抱強く戦うことを強いられそうである。結構時間かかるので時間切れに注意。
と今日はそんな風に思いました。ではおやすみなさい。
PPTQ in はま屋
2016年5月22日 mtgというわけでタイトル通りはま屋さん の PPTQに出させていただきました。
まずはデッキ選択から。
GWに行われたGP東京では散々な結果になり(1-4)心機一転という意味合いもありタルキール龍騎伝発売以後ずっとお世話になった 龍王オジュタイ と 龍王シルムガル から離れることを決意。 イニストラードを覆う影 発売後、 プロツアーイニストラードを覆う影 まで少しの間触っていた バントカンパニー 。わけあってGP東京に持ち込むのをやめたわけですが、そのデッキの疑問符であった ヴリンの神童、ジェイス を使わず、クリーチャーのサイズを増して押していくデッキである バント人間 というものをGP会場でみてこれだ!と思いパーツをかき集めてなんとかその前のFNMになんとか間に合うものの絶対調整期間足りないだろと思いつつ、挑んできました。
プロのナベさんが作り上げたデッキなわけなんですが スレイベンの検査官 が本当に強いのか?と疑問に思いました。1マナで1/2、そんで調査。言ってることが弱いわけないのですが 集合する中隊 のことを考えるとさすがに4枚入れておきたくない、しかし2枚とかそんな半端な枚数入れておくようなものでもない。そう思いこの4枚抜き、メインに 棲家の防御者 2枚、 そして追加の 不屈の追跡者 と 薄暮見の徴募兵 を投入してサイズアップを図りました。サイドに余った枠にカリタスに対するの除去が少ない、とナベさんがコメントしてたのでインスタントタイミングで能動的に除去することが可能な 停滞の罠 を追加、そして余った1枚に悩んだ末使うかどうかわからない4枚目の 否認 を投入してみました。
結論から話したいところではあるんですが完コピの状態で回したことがないので感想を言えずとりあえず挑むことに。
結果は……。
R1 GWトークン ×○×
R2 バント人間 ×○
R3 GWトークン ××
R4 ナヤコントロール ○×○
R5 白単人間 ××
1-1-3 で終了。
とりあえずプレイに関して。いくらアグレッシブにチューンアップしたものだとはいえ白単人間と同じようにいけいけどんどんしていいデッキではないっていうこと。それとサイドチェンジで抜くカードというものをよく考えなくてはならないこと。当たり前なんだけどそれができてなかったな、と。勝てるわけないじゃんそれで()
GWトークンとの2試合はそれが顕著でいいようにやられていた感じはします。1回だけ勝ってるのは ラムホルトの平和主義者 と サリアの副官 でゴリゴリ殴り、そして 反射魔導士、ドロモカの命令 でブロッカー除けてものの5分で終わるようなドブンムーブをしたためで経験値的にはあまりよろしくない勝ち方。
メインはこのデッキでは触れないプレインズウォーカーをさくさく出されてしまい、盤面を作られてしまうので処理しようと手間取っていたところででかいクリーチャー処理されて負け。サイド後は攻めながら盤面作っていくことには成功していたんだけど 龍王ドロモカ 出されて状況は一変、押し切れず負けというのと、クリーチャーを引き込むことができず盤面を広げずにライフ詰めていったら 保護者、リンヴァーラ でライフを回復され、クリーチャーは処理されて 森の代言者 に勝てるようなクリーチャーはいないのでそのまま流れ持っていかれて負け。
ゼンディカーの代弁者、ニッサ や ゼンディカーの同盟者、ギデオン などの両プレインズウォーカーや 荒野の確保、搭載歩行機械 などでトークンをばらまいて数で攻めるようなデッキだと勝手に思っていて、もちろん 大天使、アヴァシン や、森の代言者 みたいなただつよクリーチャーが入ってはいるけど基本的にはクリーチャーサイズで上回ることができると思ってて同じように並べていっても質が異なるからテンポとっていけばよい、と思っていました。故に負けた。そんな感じ。クリーチャーサイズで上回れるというのは サリアの副官 や ドロモカの命令 でのサイズアップも含めての話だったりするので単体での質というのは思っているよりも強くない。あと相手のプレインズウォーカーは基本的に処理できないのも悩みの種。 メインはともかく、サイド後は 構える形をとった方がよいのかそれとも盤面クリーチャーは両プレインズウォーカーが出すトークンよりも質は良いので沈めにいくか、それとも無視して殴るか……。
たぶん無視して殴り切ることは不可能な気がするので個人的な理想は 否認 を打つこと、 現実的なのはクリーチャーで殴ってつぶしにかかること。 ネックなのはプレインズウォーカーだけじゃなくて 森の代言者、搭載歩行機械 などのクリーチャーも基本的にいるわけでして。盤面広げられたとき用に 悲劇的な傲慢 みたいなのを打ってから~とか思ったけど普通にそんなときって 死者を冒涜するもの でなんとかなるんじゃね?って思ったりも。確実に環境にはいるから意識しなきゃならない相手ではあるんですがカードでの明確な回答というものも思いつかず、しかもサイドで何を抜いて何を入れるかもはっきりしないこの何とも言えない感じ。ひとつ思ったことは 集合する中隊 はたぶん減らさない気がします。
次に同型。負けた原因は僕には 大天使、アヴァシン が入っていなくて相手にはあった。故に制空権とられてメインは負け。頓着していたところで突然空中から攻められたらお手上げっすよほんとに。んでサイド。向こうのサイドには 悲劇的な傲慢 が入っており、それで頓着した場を一層してライフ詰められました。詰められはしたものの、相手のクリーチャーを処理することに成功するとなんとか グリフの加護 引けたのでライフを詰めることに成功しました。
サイド後 ゼンディカーの同盟者、ギデオン を投入していたんですがたぶんいらんですね。結果的にサイズアップに貢献してくれて勝ちにつながった部分ではあるんですがなんか違う気がする。同型というか戦ではあったけどGP東京のナベさんも入れてなかったのを確認したので入れるカードではないんだな、っていう結論に。 ランタンの斥候 も入れてみてはいたんですが絶対いらない。ほかに同盟者は ゼンディカーの同盟者、ギデオン のトークン以外にいないわけで絆魂ないただの3/2とか役に立つのか怪しい。出して回復はしたけど勝ち負けに影響しないところだったし勝ち負けひっくり返るわけでもなさそうなので違う。グリフの加護 はとどめに使ったっていうのもあってそれなりに評価はしているけど1回だけで入れるのが正しいって思うのは違うかなって気がするのでとりあえず保留。飛行に対しての回答って少ないので ラムホルトの平和主義者 につけて4点クロックとか普通に強そうなのでありだとは思うんだよなー。
ナベさんのサイドチェンジといえば 否認 を何枚か入れていた節がありました。本当に入れていたかどうかはそのゲームで使ってなかったのではっきりとはわからず。 スレイベンの検査官 2枚、抜いて、棲家の防御者 2枚入れてたんじゃないかなって勝手な予測。たぶん違う感じする。スレイベンの検査官 を一回全部抜いててあとから2枚入れ替えてたのがおそらく 否認 2枚となんじゃないかなって気はする。ナベさんがやっていることが正解ってわけじゃないと思うし、かといって僕が書いてるものも正解なわけじゃないからその辺は学びながらだろうなって感じ。
白単人間に関してはプランミス。メインはどうしようもなかったんだけどサイド後の後半に反射魔導士を探しながら焦って攻めていたんだけど 出てて手がかりもたくさんあるときにそれをするよりか 不屈の追跡者 をマスブロ要求しつつ手がかりで回答を探しにいくのが正解だったらしいので反省ポイントはそこ。
サイドは オジュタイの命令 や 集合する中隊 の枚数減らして ランタンの斥候 や グリフの加護 あたりを入れていくんだろうなって気はする。 死者を冒涜するもの はどうなんだろう、入れるべきなのだろうか……。
コントロールに関してはコントロールされる前にリソース切らさず殴っていければ勝てそうっていうまぁ当たり前のことしか言えないやつ。ラムホルトの平和主義者 を残してはいたけど残さなくてもいい気はする。1体だけで殴れるわけじゃなくて、ドロモカの命令 も減らす相手だったりしたらさらに殴りにいけるかわからなくなってくるので。不屈の追跡者 と 薄暮見の徴募兵 が輝いていました。
構築やサイドチェンジに関して、もちろんこれは違ったかもしれないというのはあるけれども、一番はやっぱりプレイというかプランというかそういうところのミスが大きかったと思う。このデッキはやれること多い分、個々で見ていくと強烈にカードパワーが高いわけじゃないからプレイの要求度というものは非常に高くなっていると思う。まだまだ練れるところはたくさんあって、WMCQのスタンにでるつもりではいるけどこのままの調子だったらわざわざ行ってまで負けに行くことになりそうだし、一回完コピで戦ってみてまた弄って自信もてたら行こうかなって感じでやってこうと思う。
メインのはわからないままだったけど 薄暮見の徴募兵 は引きすぎても微妙なカードだなーって気がしてきたので4枚入れるべきではないんじゃないかってちょっと思ってます。
以上反省おわり。
まずはデッキ選択から。
GWに行われたGP東京では散々な結果になり(1-4)心機一転という意味合いもありタルキール龍騎伝発売以後ずっとお世話になった 龍王オジュタイ と 龍王シルムガル から離れることを決意。 イニストラードを覆う影 発売後、 プロツアーイニストラードを覆う影 まで少しの間触っていた バントカンパニー 。わけあってGP東京に持ち込むのをやめたわけですが、そのデッキの疑問符であった ヴリンの神童、ジェイス を使わず、クリーチャーのサイズを増して押していくデッキである バント人間 というものをGP会場でみてこれだ!と思いパーツをかき集めてなんとかその前のFNMになんとか間に合うものの絶対調整期間足りないだろと思いつつ、挑んできました。
プロのナベさんが作り上げたデッキなわけなんですが スレイベンの検査官 が本当に強いのか?と疑問に思いました。1マナで1/2、そんで調査。言ってることが弱いわけないのですが 集合する中隊 のことを考えるとさすがに4枚入れておきたくない、しかし2枚とかそんな半端な枚数入れておくようなものでもない。そう思いこの4枚抜き、メインに 棲家の防御者 2枚、 そして追加の 不屈の追跡者 と 薄暮見の徴募兵 を投入してサイズアップを図りました。サイドに余った枠にカリタスに対するの除去が少ない、とナベさんがコメントしてたのでインスタントタイミングで能動的に除去することが可能な 停滞の罠 を追加、そして余った1枚に悩んだ末使うかどうかわからない4枚目の 否認 を投入してみました。
結論から話したいところではあるんですが完コピの状態で回したことがないので感想を言えずとりあえず挑むことに。
結果は……。
R1 GWトークン ×○×
R2 バント人間 ×○
R3 GWトークン ××
R4 ナヤコントロール ○×○
R5 白単人間 ××
1-1-3 で終了。
とりあえずプレイに関して。いくらアグレッシブにチューンアップしたものだとはいえ白単人間と同じようにいけいけどんどんしていいデッキではないっていうこと。それとサイドチェンジで抜くカードというものをよく考えなくてはならないこと。当たり前なんだけどそれができてなかったな、と。勝てるわけないじゃんそれで()
GWトークンとの2試合はそれが顕著でいいようにやられていた感じはします。1回だけ勝ってるのは ラムホルトの平和主義者 と サリアの副官 でゴリゴリ殴り、そして 反射魔導士、ドロモカの命令 でブロッカー除けてものの5分で終わるようなドブンムーブをしたためで経験値的にはあまりよろしくない勝ち方。
メインはこのデッキでは触れないプレインズウォーカーをさくさく出されてしまい、盤面を作られてしまうので処理しようと手間取っていたところででかいクリーチャー処理されて負け。サイド後は攻めながら盤面作っていくことには成功していたんだけど 龍王ドロモカ 出されて状況は一変、押し切れず負けというのと、クリーチャーを引き込むことができず盤面を広げずにライフ詰めていったら 保護者、リンヴァーラ でライフを回復され、クリーチャーは処理されて 森の代言者 に勝てるようなクリーチャーはいないのでそのまま流れ持っていかれて負け。
ゼンディカーの代弁者、ニッサ や ゼンディカーの同盟者、ギデオン などの両プレインズウォーカーや 荒野の確保、搭載歩行機械 などでトークンをばらまいて数で攻めるようなデッキだと勝手に思っていて、もちろん 大天使、アヴァシン や、森の代言者 みたいなただつよクリーチャーが入ってはいるけど基本的にはクリーチャーサイズで上回ることができると思ってて同じように並べていっても質が異なるからテンポとっていけばよい、と思っていました。故に負けた。そんな感じ。クリーチャーサイズで上回れるというのは サリアの副官 や ドロモカの命令 でのサイズアップも含めての話だったりするので単体での質というのは思っているよりも強くない。あと相手のプレインズウォーカーは基本的に処理できないのも悩みの種。 メインはともかく、サイド後は 構える形をとった方がよいのかそれとも盤面クリーチャーは両プレインズウォーカーが出すトークンよりも質は良いので沈めにいくか、それとも無視して殴るか……。
たぶん無視して殴り切ることは不可能な気がするので個人的な理想は 否認 を打つこと、 現実的なのはクリーチャーで殴ってつぶしにかかること。 ネックなのはプレインズウォーカーだけじゃなくて 森の代言者、搭載歩行機械 などのクリーチャーも基本的にいるわけでして。盤面広げられたとき用に 悲劇的な傲慢 みたいなのを打ってから~とか思ったけど普通にそんなときって 死者を冒涜するもの でなんとかなるんじゃね?って思ったりも。確実に環境にはいるから意識しなきゃならない相手ではあるんですがカードでの明確な回答というものも思いつかず、しかもサイドで何を抜いて何を入れるかもはっきりしないこの何とも言えない感じ。ひとつ思ったことは 集合する中隊 はたぶん減らさない気がします。
次に同型。負けた原因は僕には 大天使、アヴァシン が入っていなくて相手にはあった。故に制空権とられてメインは負け。頓着していたところで突然空中から攻められたらお手上げっすよほんとに。んでサイド。向こうのサイドには 悲劇的な傲慢 が入っており、それで頓着した場を一層してライフ詰められました。詰められはしたものの、相手のクリーチャーを処理することに成功するとなんとか グリフの加護 引けたのでライフを詰めることに成功しました。
サイド後 ゼンディカーの同盟者、ギデオン を投入していたんですがたぶんいらんですね。結果的にサイズアップに貢献してくれて勝ちにつながった部分ではあるんですがなんか違う気がする。同型というか戦ではあったけどGP東京のナベさんも入れてなかったのを確認したので入れるカードではないんだな、っていう結論に。 ランタンの斥候 も入れてみてはいたんですが絶対いらない。ほかに同盟者は ゼンディカーの同盟者、ギデオン のトークン以外にいないわけで絆魂ないただの3/2とか役に立つのか怪しい。出して回復はしたけど勝ち負けに影響しないところだったし勝ち負けひっくり返るわけでもなさそうなので違う。グリフの加護 はとどめに使ったっていうのもあってそれなりに評価はしているけど1回だけで入れるのが正しいって思うのは違うかなって気がするのでとりあえず保留。飛行に対しての回答って少ないので ラムホルトの平和主義者 につけて4点クロックとか普通に強そうなのでありだとは思うんだよなー。
ナベさんのサイドチェンジといえば 否認 を何枚か入れていた節がありました。本当に入れていたかどうかはそのゲームで使ってなかったのではっきりとはわからず。 スレイベンの検査官 2枚、抜いて、棲家の防御者 2枚入れてたんじゃないかなって勝手な予測。たぶん違う感じする。スレイベンの検査官 を一回全部抜いててあとから2枚入れ替えてたのがおそらく 否認 2枚となんじゃないかなって気はする。ナベさんがやっていることが正解ってわけじゃないと思うし、かといって僕が書いてるものも正解なわけじゃないからその辺は学びながらだろうなって感じ。
白単人間に関してはプランミス。メインはどうしようもなかったんだけどサイド後の後半に反射魔導士を探しながら焦って攻めていたんだけど 出てて手がかりもたくさんあるときにそれをするよりか 不屈の追跡者 をマスブロ要求しつつ手がかりで回答を探しにいくのが正解だったらしいので反省ポイントはそこ。
サイドは オジュタイの命令 や 集合する中隊 の枚数減らして ランタンの斥候 や グリフの加護 あたりを入れていくんだろうなって気はする。 死者を冒涜するもの はどうなんだろう、入れるべきなのだろうか……。
コントロールに関してはコントロールされる前にリソース切らさず殴っていければ勝てそうっていうまぁ当たり前のことしか言えないやつ。ラムホルトの平和主義者 を残してはいたけど残さなくてもいい気はする。1体だけで殴れるわけじゃなくて、ドロモカの命令 も減らす相手だったりしたらさらに殴りにいけるかわからなくなってくるので。不屈の追跡者 と 薄暮見の徴募兵 が輝いていました。
構築やサイドチェンジに関して、もちろんこれは違ったかもしれないというのはあるけれども、一番はやっぱりプレイというかプランというかそういうところのミスが大きかったと思う。このデッキはやれること多い分、個々で見ていくと強烈にカードパワーが高いわけじゃないからプレイの要求度というものは非常に高くなっていると思う。まだまだ練れるところはたくさんあって、WMCQのスタンにでるつもりではいるけどこのままの調子だったらわざわざ行ってまで負けに行くことになりそうだし、一回完コピで戦ってみてまた弄って自信もてたら行こうかなって感じでやってこうと思う。
メインのはわからないままだったけど 薄暮見の徴募兵 は引きすぎても微妙なカードだなーって気がしてきたので4枚入れるべきではないんじゃないかってちょっと思ってます。
以上反省おわり。