対緑黒系コントロールと対黒赤系コントロール
2016年5月27日 mtg相手にしててわかったこと
まず 集合する中隊 は絶対抜かないで残しておくのが強い、クリーチャー減らしててもインスタントタイミングで1体でも出れば強い、ということを実感したので徹底しようと思う。
あと無理にコントロールだからといて ゼンディカーの同盟者、ギデオン を入れようとしないこと。クリーチャーのサイズを上げることで相手の 衰滅 で除去されにくくはなるけど別の方法でケアできるしトークンだし続けてても 衰滅 で全部消えるし、黒には 破滅の道 というカードがあって4マナのソーサリータイミングで1:2 交換とはいえ、2/2のトークンしか残らないっていうのなら 集合する中隊 を構える、 オジュタイの命令 を構えてる方が強いと感じたので入れなくても、という風に思った。
対緑黒系コントロールについて
大きいくくりにすると大雑把にこうなる。 龍王シルムガル が入っていたり 龍王アタルカ が入っていたりして3色になっている場合もあるが概ね構築は似たようなものになる。メインの除去は黒の 究極の価格 や 闇の掌握 、 破滅の道 が採用されていて 衰滅 が入り、 ゲトの裏切り者、カリタス や上記のカードをフィニッシャーに添えているデッキのくくりにしている。衰滅 で除去されても後続がどんどん出していけるようにしながら殴りにいくのが理想のプランだ。キーになるのは 不屈の追跡者 を如何に生かしておくかだろう。土地がリソースとなる 手がかりトークン を生み、またそのドローで欲しいものやもう一度リソースになる土地を引き......。リソースが尽きずに盤面を優位にできるカード、ゆえに除去されやすいがそれもうまく利用したい。
サイドプランは4種類。相手のクリーチャーの数によって抜くクリーチャーを スレイベンの検査官 か ラムホルトの平和主義者 かを変え 反射魔導士、ドロモカの命令 などの枚数調整をしつつ先手後手で 否認 を入れるか入れないかを変える。先手はテンポよくクリーチャーを出していければ勝ちは近い。否認 を構えながら並べていけば相手は基本的に打ち消しはないので(タッチで青していた場合は 払拭 などに気を付ける)相手の 衰滅 を一回打ち消すだけでも勝ちにつながる。後手は リソースを稼げるカードを増やしていたりするので後手のアドバンテージを生かしつつ攻める。 序盤で如何にゲームの流れをひっくり返すかが勝負の分かれ目だ。相手の方が先に4マナに到達するため、 否認 を構えるよりか 衰滅 を打たれたあともクリーチャーを出し続けられるかがカギである。
対黒赤系コントロール
緑黒との違いは炎呼び、チャンドラ、 ゴブリンの闇住まい の存在と3色目が入ったときの 光輝の炎 、焦熱の衝動 や コラガンの命令 などのインスタントタイミングで除去をすることができる幅が多いことだ。ソーサリータイミングで動くことものが多い緑黒にはインスタントタイミングで動けることが大きな強みだった。黒赤系だと サリアの副官 の効果にスタックのせて除去できたり、手がかりトークン をサクったときに発動する 不屈の追跡者 の交換にスタックを載せて除去してきたりしてくる。しかも軽いので3マナで2アクションとれたりもする。そして何よりもリセット効果を持ちつつフィニッシャーになりえる 炎呼び、チャンドラ が着地したら最後、集合する中隊 なしにはなすすべもなくやられていくことが多い。 雷破の執政 や 龍王シルムガル を投入したドラゴンタイプは特に苦手で除去手段が少ない上に飛行持ちのため、クロック面で負けることもある。
この相手では ドロモカの命令 が大きな役割を果たす。 インスタント呪文やソーサリー呪文の火力を軽減することができる効果を持つのでうまく使えば相手の除去を無駄にすることができる。赤系の除去が多く含まれていない場合は減らしてもよよいがすべて抜いてしまうと除去なしには戦えないので 停滞の罠 なり、 石の宣告 が入っている場合は別だが、そうでなかったときには ゲトの裏切り者、カリタス がどうしようもなくなるので気を付ける。緑黒では先手後手で 否認 を入れたり入れなかったりしたが、 炎呼び、チャンドラ がとても脅威であるため、枚数を調整して入れることを心掛けたい。
結局のところ 衰滅 がとてもつらい。あと、 否認 を構えてくるからという理由で 強迫 を入れてくる相手もいるので気を付けたい。 衰滅 で除去されないサイズのクリーチャーを複数体生み出せれば勝機が見えてくるがなかなかうまくいかないので辛抱強く戦うことを強いられそうである。結構時間かかるので時間切れに注意。
と今日はそんな風に思いました。ではおやすみなさい。
まず 集合する中隊 は絶対抜かないで残しておくのが強い、クリーチャー減らしててもインスタントタイミングで1体でも出れば強い、ということを実感したので徹底しようと思う。
あと無理にコントロールだからといて ゼンディカーの同盟者、ギデオン を入れようとしないこと。クリーチャーのサイズを上げることで相手の 衰滅 で除去されにくくはなるけど別の方法でケアできるしトークンだし続けてても 衰滅 で全部消えるし、黒には 破滅の道 というカードがあって4マナのソーサリータイミングで1:2 交換とはいえ、2/2のトークンしか残らないっていうのなら 集合する中隊 を構える、 オジュタイの命令 を構えてる方が強いと感じたので入れなくても、という風に思った。
対緑黒系コントロールについて
大きいくくりにすると大雑把にこうなる。 龍王シルムガル が入っていたり 龍王アタルカ が入っていたりして3色になっている場合もあるが概ね構築は似たようなものになる。メインの除去は黒の 究極の価格 や 闇の掌握 、 破滅の道 が採用されていて 衰滅 が入り、 ゲトの裏切り者、カリタス や上記のカードをフィニッシャーに添えているデッキのくくりにしている。衰滅 で除去されても後続がどんどん出していけるようにしながら殴りにいくのが理想のプランだ。キーになるのは 不屈の追跡者 を如何に生かしておくかだろう。土地がリソースとなる 手がかりトークン を生み、またそのドローで欲しいものやもう一度リソースになる土地を引き......。リソースが尽きずに盤面を優位にできるカード、ゆえに除去されやすいがそれもうまく利用したい。
サイドプランは4種類。相手のクリーチャーの数によって抜くクリーチャーを スレイベンの検査官 か ラムホルトの平和主義者 かを変え 反射魔導士、ドロモカの命令 などの枚数調整をしつつ先手後手で 否認 を入れるか入れないかを変える。先手はテンポよくクリーチャーを出していければ勝ちは近い。否認 を構えながら並べていけば相手は基本的に打ち消しはないので(タッチで青していた場合は 払拭 などに気を付ける)相手の 衰滅 を一回打ち消すだけでも勝ちにつながる。後手は リソースを稼げるカードを増やしていたりするので後手のアドバンテージを生かしつつ攻める。 序盤で如何にゲームの流れをひっくり返すかが勝負の分かれ目だ。相手の方が先に4マナに到達するため、 否認 を構えるよりか 衰滅 を打たれたあともクリーチャーを出し続けられるかがカギである。
対黒赤系コントロール
緑黒との違いは炎呼び、チャンドラ、 ゴブリンの闇住まい の存在と3色目が入ったときの 光輝の炎 、焦熱の衝動 や コラガンの命令 などのインスタントタイミングで除去をすることができる幅が多いことだ。ソーサリータイミングで動くことものが多い緑黒にはインスタントタイミングで動けることが大きな強みだった。黒赤系だと サリアの副官 の効果にスタックのせて除去できたり、手がかりトークン をサクったときに発動する 不屈の追跡者 の交換にスタックを載せて除去してきたりしてくる。しかも軽いので3マナで2アクションとれたりもする。そして何よりもリセット効果を持ちつつフィニッシャーになりえる 炎呼び、チャンドラ が着地したら最後、集合する中隊 なしにはなすすべもなくやられていくことが多い。 雷破の執政 や 龍王シルムガル を投入したドラゴンタイプは特に苦手で除去手段が少ない上に飛行持ちのため、クロック面で負けることもある。
この相手では ドロモカの命令 が大きな役割を果たす。 インスタント呪文やソーサリー呪文の火力を軽減することができる効果を持つのでうまく使えば相手の除去を無駄にすることができる。赤系の除去が多く含まれていない場合は減らしてもよよいがすべて抜いてしまうと除去なしには戦えないので 停滞の罠 なり、 石の宣告 が入っている場合は別だが、そうでなかったときには ゲトの裏切り者、カリタス がどうしようもなくなるので気を付ける。緑黒では先手後手で 否認 を入れたり入れなかったりしたが、 炎呼び、チャンドラ がとても脅威であるため、枚数を調整して入れることを心掛けたい。
結局のところ 衰滅 がとてもつらい。あと、 否認 を構えてくるからという理由で 強迫 を入れてくる相手もいるので気を付けたい。 衰滅 で除去されないサイズのクリーチャーを複数体生み出せれば勝機が見えてくるがなかなかうまくいかないので辛抱強く戦うことを強いられそうである。結構時間かかるので時間切れに注意。
と今日はそんな風に思いました。ではおやすみなさい。
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